以下是寫給對鬼畜王蘭斯,完全不了解的玩家的一點參考:
 
鬼畜王為1996年12月19日發售的軟體,距今約12個年頭。
當時因為ALICE SOFT一度有解散的可能性,於是全社集總力將整
個蘭斯系列的構想、設定,一口氣做在此軟體上。
 
由於設定的龐大&高遊戲性,在當時的市場上造成一陣旋風。也慢慢確立了
ALICE SOFT往高遊戲性的發展路線。
 
後來在鬼畜王蘭斯畫面漸漸跟不上當時的市場後,ALICE SOFT直
接將本遊戲宣布版權Free化的作風,也在當初的玩家與業界造成一陣驚
訝。
 
日本遊戲中古市場的活躍,與台灣有很大差別。鬼畜王蘭斯當初在中古市場
還是有一定人氣的。
 
 
簡單的介紹說完了。
 
個人此篇並不打算寫成有關攻略的直接文章,一方面是因為網路上攻略易尋
,另一方面也是因為寫攻略很無聊。寫本篇一部分的想法,是將當初玩這遊
戲的感動,分享給有興趣的玩家。最主要則是回味當初遊玩的樂趣。
 
 
 
鬼畜王蘭斯在遊戲背面上,就很清楚寫著,如果讓蘭斯當上了王,會有什麼
可能性。所以本遊戲的定義,是在於if的架空上。雖然裡面的確包含未來
蘭斯系列的發展,不過遊戲很貼心(?)地設定了許多分歧,讓許多玩家廢
寢忘食玩下去。像個人就玩了超過十遍以上。
 
後來是因為ALICE SOFT出了其他遊戲性也很高的遊戲,我才停下
去沒繼續玩。
 
 
以我獨斷的眼光來看,因為鬼畜王蘭斯跟戰國蘭斯,在遊戲故事&系統上,
有決定性的不同。導致戰國蘭斯我怎麼玩、怎麼練我喜歡的角色,都無法像
鬼畜王蘭斯練的角色一樣,會讓我對遊戲有種著魔般的狂熱。
 
上面的講法可能會讓人看不懂,我換個講法好了。
 
戰國蘭斯是建立在ALICE SOFT有一定程度以上製作“國盜SRP
G”的經驗上,有著非常完善、各角色的強弱與職業平衡性。這由專門遊戲
性角度上來看,的確是讓戰國蘭斯,有接近信長野望系列玩法的一種錯覺。
 
而戰國蘭斯在發售後,經由1.03版所追加的全國版,驗證它的確是可以
用一種類似光榮戰略遊戲的玩法,去享受另一種遊戲樂趣。
 
但戰國蘭斯能有這麼高的一個遊戲性,卻是建立在於將所有角色職業,作某
種程度的能力平均、齊頭式矮化。也許有許多玩家會說:這樣很好啊。
 
但這和鬼畜王蘭斯相比,卻也磨滅掉我對鬼畜王蘭斯一種狂熱要素。
 
(這邊這樣看,可能會以為我不喜歡這種改變。不過請繼續看下去。)
 
的確純粹從遊戲性來說,這是我也很喜歡的一個重大躍進與改變。但,這種
做法,間接性地將角色特性給磨滅掉。
 
舉我幾個喜歡的角色來做例子好了,比如說在戰國蘭斯中,劇情上我極度狂
熱的上杉謙信與戰姬,甚至是我個人好感度第三名的名取,遊戲中在攻城掠
地時,她們並不會讓我驚艷太多,不會有那種非用不可的感覺。
 
也許有人會問,可是謙信不是有獨特技能:軍神威光,名取也有威力強化的
巫女之嵐嗎?她們兩個也很好用啊?
 
是的,的確是如此。
 
但是在戰國蘭斯的職業侷限(這邊是指兵種隱藏基本攻防能力)&齊頭式力
智防技等能力的培育下,只要有愛,每個武將,都能比我上述三個角色的起
始能力強。
 
 
兵種隱藏基本攻防能力:
 
職種 基本攻 基本防
足軽 45  20
武士 60  30
騎馬 80  30
僧兵 50  30
忍者 38  15
 
 
這是我在玩鬼畜王蘭斯時、夢寐以求的系統改進,也是在戰國蘭斯中,我遺
憾的一個小缺點。
 
看出來我想表達的是什麼了嗎?沒錯,就是角色個性,反映在部隊上的獨特
性。
我這樣說可能還會有些人不懂。像謙信,不就是有特技軍神威光,來表現出
她與別人的不同了嗎?
說的沒錯。但,如果將她的技能軍神威光&武將突擊拿掉後,除了平均約7
的能力,你還會覺得她跟其他的武士部隊有什麼差別嗎?
 
也許有人看到這裡會說我龜毛,說遊戲設定本來就是這樣,阿不然你是要怎
樣?的話。可是,我敢肯定跟你講,鬼畜王蘭斯在遊戲性角色塑造上,就很
成功地帶出一部份角色的個性特點。
 
 
舉個例子來講,鬼畜王角色中極受好評、也是我最愛用的部隊之一,大陸最
強的騎士:里克‧亞迪瞬戰鬥中所直接率領的赤軍騎士隊,他的指揮能力就
是在攻擊戰中,除了里薩斯騎士本身的攻擊力10外,外加3的指揮輔助修
正。
 
用句最粗俗的講法來形容:
他媽的什麼叫做大陸上最強的騎士?率領部隊砍人像切菜砍豆腐一樣,就是
我家赤將里克‧亞迪瞬!
 
而且遊戲中為了帶出里克年紀輕,善進攻不習慣防守的特性。在打防守戰時
,他的指揮修正防禦減2,配上赤軍騎士防禦能力6,變成防戰時他的部隊
防禦只有4,比很多部隊都不如。
 
如果還要說到迷宮戰的話。紅色死神里克戴面具的理由,就是因為他小時候
被怪物襲擊過,會有迷宮恐懼症。戴上面具是因為他覺得,只要戴著面具,
歷代赤將的精神,就會與他同在。不過也因為他有迷宮恐懼症,在派他部隊
探索迷宮時,指揮能力就是攻防各減2。
 
其他能表現出角色特性的還有很多。像里薩斯黑軍兼全軍主將的巴雷斯,就
是不管攻擊戰或防禦戰都很老練的攻防各加2與1。也為了強調他很有作戰
經驗,他的作戰成功率(換句話說就是戰術)也有一定的水平。
 
青軍主將克魯德巴善守不善攻,就是防禦戰時防禦特別突出加2。攻擊戰指
揮修正則是攻防各減1。
 
被稱為智將的艾克斯,則是作戰成功率極高,有60%
 
鬼畜王蘭斯裡,還有很多被系統表現出角色特性的角色部隊,這邊先不提。
 
我這邊要講的重點就是,戰國蘭斯雖然彌補了我之後要提的、某些個人喜愛
角色不易培育的缺點,但同時也把鬼畜王蘭斯遊戲中,我上述那些每個角色
的角色特質個性,給磨滅掉了。
 
這是戰國蘭斯中,我覺得最遺憾的一點。
 
話說回來,我戰國蘭斯也破了八遍,還沒把全國版破關次數算進去就是。
 
 
 
鬼畜王蘭斯就部隊性能設定來說,與戰國蘭斯明顯不同的一點,就是它對部
隊指揮官的個人戰鬥能力,有特別獨立出來作設定。
 
戰國蘭斯為了系統計算的簡便性,像上杉謙信,她迷宮戰基礎能力就是攻防
能力套等級,速6、攻擊回數3去影響其他參數。體力&大絕的威力是按照
等級去乘,多少有點類似RPG能力成長的錯覺。
 
但鬼畜王蘭斯裡不是這樣,它人物的強弱是一開始就寫好參數。
 
像蘭斯遊戲中個人參數,就是:
 
體力8 攻擊力22 防禦力18 作戰成功率0 魔法力/魔法防禦0
攻擊回數13
 
鬼畜王蘭斯遊戲中得到經驗值而成長的,是所謂的“指揮經驗”,成長的是
各類戰鬥攻防修正&攻擊回數。
 
體力&魔法力/魔法防禦,遊戲中有其他種成長方法。
 
上面蘭斯的能力,可能會讓沒玩過的人,搞不清楚蘭斯是強是弱。
 
我這邊再列出里薩斯一般兵、里薩斯騎士、盜賊與大陸最強騎士里克‧亞迪
瞬的能力給各位作參考:
 
里薩斯一般兵:
體力1 攻擊力8 防禦力4 攻擊回數1
 
里薩斯騎士:
體力1 攻擊力10 防禦力6 攻擊回數1
 
盜賊:
體力1 攻擊力6 防禦力4 攻擊回數1
 
赤將里克‧亞迪瞬:
體力8 攻擊力23 防禦力18 攻擊回數20
 
而里薩斯騎士的強度,大約是遊戲中我方兵種基礎值排名的第三、四位左右
。也是遊戲中玩家攻城掠地時,最值得信賴的戰力。
 
列出的資訊太多,反而主題模糊掉。
 
●我打算要說的重點一,就是鬼畜王蘭斯與戰國蘭斯部隊最大的不同一點
 
依照兵種不同,它一開始就決定,這個部隊是精銳或雜魚部隊。
就算主將指揮能力超厲害,像里克攻擊戰中,攻擊修正加3。如果讓他率領
盜賊部隊,在部下攻擊力總合只有9的情況,恐怖的精銳猛將也會變垃圾。
 
(不過這邊要先聲明一下,里克的攻擊戰攻擊指揮修正加3,的確是所有我
方部隊中基礎數值最高。)
 
這個也就是我在鬼畜王蘭斯中很不滿的一點。
 
像我在鬼畜王遊戲中,對女子學校培養出來的天才弱氣軍師:阿露蔻特有極
強烈的熱愛&狂熱。
 
(依事件結果,她最高有80%的作戰成功率)
 
我王都設施必定先蓋女子學校,選秀也必定先選她。為了培養她的指揮修正
,她指揮經驗值快滿時必定存檔SAVE&LOAD,凹要的指揮修正。為
了把她的作戰成功率變成100%,必定先派部隊探索迷宮“超級大廈”。
更不用說為她的部隊人數增員再增員。
 
可是,就算我再怎麼拼命,也大約只能在與魔人世界開戰時,把她培養到與
里薩斯騎士部隊“未加上指揮修正時”的部隊戰力打平或略優。只因為她率
領的部隊兵種,是里薩斯一般兵。
 
我在戰國蘭斯裡面,就算只單憑遊戲給我的資源不修改,要養出能與遊戲後
期武田四天王強度相匹敵的部隊,都不是什麼難事。
 
可是在鬼畜王蘭斯裡面,想只憑遊戲資源不修改&不靠遊戲中道具輔助,要
養出與里薩斯四將軍相同強度的部隊,極難達成。
 
但這也是我一次又一次重玩鬼畜王蘭斯的要素之一,蠻諷刺的。
 
 
●我要說的第二個重點,也是我上面列出那麼多資料的最主要原因。
 
也是呼應本篇前段,鬼畜王蘭斯強調武將個性的要素。
 
蘭斯跟里克兩人,武將個人能力強得亂七八糟。
 
就算在攻城掠地中,兵力減至連武將都在前線了,蘭斯跟里克一回合,普通
人只能砍一刀,他們兩個卻能各砍十幾二十刀。而像雖然部隊也很好用,
腦派的白軍主將艾克斯。他的個人能力除了血量是4外,其他都與里薩斯騎
士相同。
 
蘭斯跟里克,如果遇到極度劣勢,他們兩人還有可能憑藉本身的能力,在戰
鬥中存活下來。但艾克斯就不行了。
 
雖然艾克斯可以利用作戰成功率高達60%的戰術運用,讓參戰的四部隊都
不錯的戰場修正。他本身的指揮修正&部隊戰力,也的確是一線戰將等級。
但只要部隊減員到,指揮官也得進入戰鬥肉搏範圍時,你就準備等著替艾克
斯收屍吧。
 
這個是戰國蘭斯無法表現出的遊戲樂趣。
 
不能硬說孰勝孰劣,但這是鬼畜王蘭斯一個有趣的特點。
 
 
這邊我要再補強一次觀念,還是以我所狂熱的上杉謙信為例子。
 
謙信的能力&技能很強。但就算綜合上述條件,她部隊帶給人的印象,就是
高能力&能減人一次技行動機會&能用武將突擊,這樣而已。
 
比方說,如果用書把亂丸能力撐到與謙信一樣高,那謙信就只剩下技能特殊
讓人有點印象。不會像鬼畜王蘭斯裡一樣,說到攻擊戰就想到里克‧亞迪瞬
 
再打個比方,青軍主將克魯德巴部隊,就是給人防衛戰非他莫屬的強烈印象
。但換到戰國蘭斯,柴田勝家的部隊,就單單只是給人防強的大肉盾感受而
已。
 
他沒有像上杉謙信一樣特異的技能。
如果我高興,用書把戰姬素質灌到跟柴田勝家一樣,柴田勝家能像克魯德巴
一樣,防衛就是找他嗎?
 
也許有人會說這是因為這是因為遊戲先天設定。但是…
 
對!我就是跟你在談這個!我再三強調的,就是鬼畜王在培育性上的不便,
所帶出部隊特性不可取代感。
 
克魯德巴很強,但你需要擔心克魯德巴可能是個笨蛋嗎?
同樣條件,可我就得擔心柴田智力初始只有6!
 
OK,我拿書把柴田勝家智力撐到9好了。結果就帳面數字來看,他比所有
軍師還聰明!
就算只看初始值,全JAPAN聞名的智將真田透琳,智力跟柴田勝家一樣
是6!
 
以光榮公司三國志系列為例子的話,就類似是光榮三國志諸葛亮智力100
,司馬懿智力99的這種感覺。
 
我這一大段,就是一直在強調:同樣是遊戲數值,鬼畜王能帶出的東西,戰
國蘭斯帶不出那種角色特性。
 
 
 
文章接下來,我要以分段的每個時期來回憶&介紹鬼畜王蘭斯這個遊戲。
 
一方面是因為鬼畜王蘭斯劇情結構之龐大,另一方面也是因為這樣我比較好
安插我喜歡的劇情&人物上來講。
 
從遊戲整個片段來說,大致上可分為「黑魯曼盜賊時期」、「里薩斯內亂時
期」、「征服自由都市時期」、「JAPAN篇」、「黑魯曼帝國滅亡篇」
、「傑斯魔法王國合併篇」。還有幾乎是貫穿整個遊戲主線的「魔王篇」。
 
其中還有接下來蘭斯八會提到的「卡菈之森篇」,跟進攻黑魯曼帝國有關的
「綠洲都市篇」,甚至是與最後創造神對決有關的「AL教征伐」、「過去
的五勇者」&最末的「創造神篇」。
 
鬼畜王蘭斯這個劇情之龐大,就算我用時期來分,就算小枝節不算,也有六
章節之多。更別說連那些雜七雜八都算的十二章節了。
 
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