対MAできる、イベント戦できる、スキルよれば対MSも出来る。
DMM版鋼彈網路大戰遊戲網址:
https://dmg.gundam-network-taisen.jp/
↑機體本身是COST8後列防禦型。地形適應力高,宇宙A,目前MA少有的水域適應性,彈跳犬也有C。固有技能是防禦力減少攻擊x2,綜合起來讓這台彈跳犬,比其他機體多一些玩法。
↑COST8防禦型,無覺醒的話,機動力227比COST7平衡型無覺醒Lv.100的機動力228少1,比COST7的火力型與防禦型204多23。
攻擊力32029和COST7的平衡型MA アプサラスⅡ 32025差不多
防禦力42707則是目前MA無覺醒內最高的數值(COST7防禦型MA ビグ・ザム 無覺醒Lv.100防禦力是38430)
↑バウンドドック固有技能是單回合兩次的防禦力減少攻擊,滿等無覺醒的防禦力減少是14.32%,看網路wiki說5覺醒技能Lv.15最高是16.48%。
理論上單回合疊兩次防禦力減少,是28.64%~32.96%,技能效果持續4回合。
而且很有意思的是,這台彈跳犬它是後列,直接承受攻擊的機率較低,且其自身防禦力是目前單台機體的最高峰。換句話說,バウンドドック可以躲在隊伍後列持續施放發動率100%的通常攻撃変化:防御力減少連撃Ⅳ。只要和它對戰的敵人沒辦法快速打死彈跳犬隊伍前列機,就會持續承受彈跳犬防禦力減少的負面狀態。而這遊戲當機體防禦力跌破極限時,受到攻擊的傷害會變成99999
所以如果和バウンドドック打持久戰,狀況會變得很糟糕
對戰MA?三回合最高可以扣防禦力98.88%,裝甲就跟紙一樣薄
對戰活動BOSS?同樣三回合最高可以扣防禦力98.88%,BOSS防禦力剩1.12%,理論上也幾乎擋不住了。
而彈跳犬本身防禦力以目前來說超高,就很麻煩,生存力頑強持續放防禦力減少的大型MA,理論上就是用大量減狀態的多數MS來減少彈跳犬攻防能力,並且快速擊破彈跳犬隊伍的前列、利用彈跳犬一台就佔隊伍後列全部的缺陷,讓彈跳犬發揮不出其優勢、就被圍毆致死。
不過很有意思的是,彈跳犬本身是COST8MA,它自身攻擊力本來就有COST7MA左右的水準,這種情況下,讓彈跳犬學 【始動】攻撃力増加Ⅳ + 貫通攻撃Ⅳ ,那個打下去的威力,有機會秒敵人後列一台MS,整體合起來,理論上搭配得好的話,彈跳犬會變成很棘手的敵人。
只是以上的運用,都建基在彈跳犬前列MS夠硬夠強的基礎上。
不推薦兩台MA搭配使用,在連攜技能&攻擊次數上輸純粹MS隊太多。
這種情況下,彈跳犬隊伍的前列MS,至少是要THE O級強力又硬的重點防禦型且能力又高的前列MS,去替彈跳犬打下手。
所以就變得說,其實彈跳犬目前本身,比較接近超級課金玩家去湊齊足夠的前列MS,來搭配彈跳犬,才能讓彈跳犬能發揮自身全力。
而且還有一個問題,要使用彈跳犬,前提是要先抽到彈跳犬。
基本上彈跳犬(バウンドドック)理論上是一台萬金油剋各種形式敵人的多面手,有這台MA且培育完成後,未來打活動イベント戦理論上也會穩很多,目前看資料來推斷,官方營運團隊設計這台MA,感覺上頗有巧思?
主要是如果有接觸程式語言的同好,應該不難發現,在程式越來越複雜後,要保持原本架構的情況下,還要參入新機能,聽說很難的樣子。
而目前ガンダムネットワーク大戦的官方營運團隊,在這次彈跳犬的設計上,可以看出在沒變更遊戲系統前提下,彈跳犬理論上為什麼更強的原因。
當然這個營運團隊也時不時搞出奇奇怪怪目前理論上沒什麼功用的設計,不過大致上還是靠譜的,而且有些技能也是要靠玩家去發掘出來功用。
最近最讓我驚訝的是,在看頂尖高手頂上對決時,有玩家把攻擊力減少系列技能玩出花來,削攻擊力削到把MA超高攻擊力傷害只剩1
所以就變得說,這遊戲給人感覺,其實還有很多可以搭配的空間。
彈跳犬本身或許也算是官方示範技能+機體可以玩出另一種方式的示範吧?不太確定
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