●前言

寫了大遭難簡易攻略後,照慣例到洽特看一下相關討論,發現很多人似乎都
沒發現ソフトハウスキャラ這家公司遊戲好玩的地方,個人感到很可惜;於
是興起寫一篇這家公司個人玩過的的遊戲群感想集,希望能有更多人發現這
家公司遊戲群的醍醐味。

ソフトハウスキャラ出的遊戲有個特點,就是絕大部分都以周回PLAY為
特點,玩他們家的遊戲要開始感到好玩,通常都是要在第二輪後才會慢慢開
始感到遊戲樂趣;而且遊戲中的H場景跟同業界其他公司比起來,淡白許多
。這在速食文化盛行的時下,不得不說是個致命傷。

事實上我從第一次玩這家公司的遊戲軟體海賊王冠開始,在接下來幾個遊戲
中,就慢慢發現這家公司這個特點,於是當我在玩ソフトハウスキャラ的遊
戲時,都是以玩附帶H場景的各類型小遊戲(這邊我會在介紹各遊戲時一併
提到)心態來跑。所以當有朋友問我說玩這次大遭難後,有沒有很失望的感
覺,我個人倒是沒有。

也許是因為ALICE SOFT遊戲性與H度之間有做到良好的平衡,因
此讓大部分玩家胃口被養大,也因此會以玩ALICE SOFT遊戲的標
準去要求ソフトハウスキャラ的遊戲。但不客氣的說,這是因為會這麼說的
人,不了解這兩家遊戲公司的歷史與差距,才會有這種較不公平的想法。但
這種想法在這個資訊爆炸的時代,事實上並沒有什麼錯,只能說是因為不了
解而作出了錯誤判斷這樣而已。


有看過我過去寫的文章的人都應該會大略知道,AILCE SOFT在日
本H-GAME業界,已經算是老字號的龍頭長壽公司;而ソフトハウスキ
ャラ不然,它不僅是創業不到十年的公司,且一度瀕臨經營不順的危機。

ソフトハウスキャラ能走到現在這個地步,很大一部分是因為其公司團隊的
堅持&巢作龍意外大賣,這間公司才能翻身。所以如果以玩ALICE S
OFT遊戲軟體的標準去評論這家公司的遊戲,其實是蠻不公平的。

接下來我將簡單介紹一下這家公司的歷史。


●ソフトハウスキャラ公司概略

ソフトハウスキャラ這個名字,其實算是三個日本外來語結合在一起的成果


ソフト意思是軟體、ハウス意思是房子、キャラ意思大略是角色,都是從英
文演變過來的日本外來語。因為不是在日語教學,我就不詳細解釋緣故。

所以ソフトハウスキャラ直譯中文的話,翻的通順點,其實應該是:扮演提
供遊戲的技術人員群。這蠻難簡單解釋的,要說明一些日語文字上的意義,
而且不是重點,這邊我也是略過。因為這譯名實在是太囉唆又落落長,大致
上大家中文上都以“軟房子”來當做這家遊戲公司的中文簡稱,接下來我也
會用這個名詞作為通譯。


軟房子一開始其實在日本不是獨立創業,它是從另一家グレイト(GREA
T)遊戲公司獨立分家出來的。說到グレイト可能台灣很少人知道,說它的
代表作摔角天使系列レッスルエンジェルス,可能就有很多人知道了。不過
目前グレイト這家公司已經是倒閉狀態,摔角天使的版權轉賣到別家公司,
目前在PS2上有兩作,有興趣的人可以去找來玩玩看。

ソフトハウスキャラ是在西元2000年從グレイト大阪分社中獨立出來創
業。雖然因為遊戲性一直有著固定的支持者,但長久以來遊戲公司的營收一
直是赤字,收入還一度差到讓公司成員想轉型成同人遊戲團體。還好因為巢
作龍這部作品意外地大賣,讓ソフトハウスキャラ打出知名度,公司營收也
慢慢上了軌道,玩家們也才能繼續玩到之後軟房子的遊戲作品群。個人是有
點慶幸就是。

不過巢作龍發售日期是2004年6月25日,也就是說軟房子約撐了四年
收入赤字才熬出頭,該說他們毅力驚人才苦盡甘來嗎?呵呵。

這家公司有幾個很明顯的特點。第一個就是常在自家公司遊戲上製作新的遊
戲系統作實驗,這種把玩家作白老鼠的的行為算是蠻危險的,從他們公司創
業四年營收都是赤字便可看得出來。

不過諷刺的是,也正是他們這種堅持創新的精神,才能在日本眾多的H-G
AME公司中脫穎而出,變成如今日本H-GAME業界的中堅業者。怎麼
說,所以年輕人就是要衝?只是他們有才能又衝對了方向,所以他們成功了
這樣。

第二個特點就是他們常在自己的遊戲中,讓過去的角色群登場。舉個應該很
多人知道的例子,巢作龍的那群女子怪物,其實是過去同公司遊戲:レベル
ジャスティス中的怪人群中出來的。另外就是幾乎每次都會有的葵屋溫泉,
這是軟房子獨立後的第一個作品內容,由此可見遊戲公司製作團隊的懷舊程
度。

也因為這個特徵,讓眾多喜歡懷舊的玩家們,會持續不斷一直支撐這個公司
的作品,我也是其中之一。像2006年6月16日的林中學園成長物語,
當我看到那隻改造怪人貓在校園中飛來飛去,就覺得既溫馨又有趣。


第三個特點,就是他們堅決不吃老本,不會把過去作品重新發售或是リメイ
ク(重製)後再度發售。對外的說法是講說這樣會讓企業體力下降而影響新
作發售。也因此,ソフトハウスキャラ的遊戲在日本中古市場的價格,一直
以來都是居高不下。這點跟某幾家總是吃老本的公司比起來,也是蠻諷刺的
就是。


第四個特點,就是他們非常不歡迎自己的遊戲作品有同人誌。為了杜絕這種
情形,ソフトハウスキャラ的原畫師佐佐木珠流還自己跳出來成立同人公司
,專門進行同人活動。而且在他們公式網頁上,還有他們原畫師自己畫的同
人漫畫「葵(假)ちゃん劇場レボリューション!」;事實上我常去他們公
司網頁,就是為了看這個漫畫有沒有新進度;個人感覺還蠻好看的,這單元
在日本也頗受好評。

不過話說回來,能做到這種程度,ソフトハウスキャラ的製作團隊也真是有
夠嗆的了。


他們公司遊戲軟體的特徵,就跟我前面前言說的一樣,就是通常以周回PL
AY為前提。這個特點會讓很多已經習慣快速攻略的玩家,體會不到軟房子
公司遊戲的醍醐味;而且它在遊戲系統上面說實在的,對新手並不親切,要
讓新手很快對這家公司的軟體玩上手,說真的有它的難度在。這也造成目前
大部分玩家常會對這家公司的作品,常會有雷作的評價出現。

但事實上就如我上面所說的,如果對ソフトハウスキャラ的遊戲以H-GA
ME的標準去看,那你會很難體會到他們家軟體的醍醐味。他們的遊戲大部
分都是以會やり込み的重度マニア玩家為主打市場;這是他們公司遊戲吸引
我的特質,可是從營業面來看,這一點也注定他們的遊戲很難迅速地得到大
部分玩家的歡迎。

這也是我寫這篇文章的原因,我打算藉由自己對他們公司遊戲玩後的感想,
去推薦其他玩家對這家公司遊戲的認識與體會其好玩之處。

會推薦也是因為這家公司的遊戲確實有好玩的地方,而我看大部分玩家的討
論,似乎都是無法體會到那些遊戲有趣的地方,我在覺得可惜的情況下,才
動手開始寫這篇。

基本上我還是會按照自己的風格,好的地方就說好,不好的地方也照實直說
,但重點是在於這公司的遊戲好玩,我才會推薦。不然比如說那個雷聲大雨
點小的戰極姬,我會直接說那遊戲是KUSO-GAME,打死我也不會推
薦,這點我還是希望讀我文章的各位能理解。

接下來終於要進入文章主軸:遊戲感想了。我只會寫這間公司我玩過的遊戲
,沒玩過的就不寫,如此。



●遊戲感想


 ○海賊王冠
  我開始接觸軟房子的遊戲,就是由這個遊戲開始。

  事實上在玩這個遊戲之前,我對這家公司的印象幾乎是等於零。它前面
  兩作葵屋溫泉&公主大逃殺我不是沒看過介紹,不過我根本不想玩。如
  果不是因為我個人對奇幻類型題材的偏好&看遊戲介紹感覺還不錯,我
  可能也不會碰這款軟體海賊王冠。

  這遊戲的特點就是當海賊的生活。擴充船隻、搶奪貨品發大財、在搶劫
  的過程中還可以搶到女人拿來玩(真的是拿來玩),另外就是在地圖上
  冒險、打海戰、觸發劇情。

  如果要說的話,這遊戲就是在滿足我玩大航海時代二時,對大致上只能
  貿易,不能體會當海賊月入斗金燒殺擄掠、姦淫無惡不作的缺憾。

  說實在的,我在玩這遊戲時,是當作大航海時代H版在玩。能戰鬥能搶
  女人,搶到的貨品還有含收集要素,另外還有對島嶼的探險,玩起來整
  個就很爽。

  雖然H度不能算很高,不過這遊戲讓我玩了至少五輪有。展現武力、搶
  奪財寶、坐擁美女,這不正是男人的浪漫嗎?

  也因此在碰過這遊戲之後,我便開始慢慢會注意ソフトハウスキャラ這
  家公司的軟體了。

  這遊戲裡也有葵屋溫泉,是在探索某個小島時發現的,劇情有不合理之
  處也蠻爆笑的,不過很好玩。


 ○真昼に踊る犯罪者(在大白天裡跳舞的罪犯)

  看過漫畫銀魂與城市獵人嗎?這遊戲大致上說起來就是那種感覺。不過
  這遊戲出的時候銀魂還沒出(大概),所以說它類似城市獵人H版比較
  恰當些。

  基本上真昼に踊る犯罪者,當時在作畫上還不成熟,又沒有我喜歡的西
  式奇幻要素,劇情方面有關日本貓妖、女忍&武士少女上又不是很吸引
  我,所以玩過一次我就收了,不推薦。


 ○アルフレッド学園魔物大隊

  這遊戲的例子比較難舉,麻辣教師GTO H版?不過又不太貼切咧…

  基本上算是蠻優秀的作品。主角是嚮往學園教師生活的魔界王子,憑自
  己的實力在アルフレッド学園擔任一個默默無名的老師。不過因為是王
  子,身邊當然有著強力的護衛隊。又由於這是H-GAME,當然護衛
  隊成員理所當然清一色都是美女。然後按照H-GAME該有的劇情進
  度,理所當然的在學校發生的莫名其妙女學生被吸精氣昏倒的怪奇事件
  。

  這時身為魔界的王子,玩家當然要挺身而出解決這事件啦。可是護衛隊
  隊目告知的解決方法,竟然是H-GAME中理所當然的藉由黏膜接觸
  ,先一步把那些身上有靈氣的女學生,藉由性交奪走她們的靈氣,這樣
  無辜的女學生就不會受害啦。

  想當然只是想過著默默無名的老師生涯的主角,不可能同意這種破壞師
  生倫理的解決方法。護衛隊筆頭隊目,也是主角教育系的惡魔サフィー
  ル,就想出一個很簡單的解決方法。

  主角跟サフィール都是藉由把自己的力量散掉,才能來到人間,但與主
  角能自產自銷魔力的王族體質不同的是,王子護衛隊的成員,都得定時
  與身為主角的王子性交,才能從主角身上獲得維持身體存在的魔力。

  而主角在聽サフィール的提案時,是正在與她性交補サフィール魔力的
  途中;當主角聽了サフィール的提案搖頭大說不行時,サフィール就說
  啦:可是你現在就是在幹自己的女學生身體啊。

  然後在臉色大變的主角面前,サフィール就慢慢說啦,平時她就是附身
  在主角擔任導師的班上班長鷹ノ森咲夜身上,以減少魔力支出。而且咲
  夜本身也喜歡主角,有什麼關係呢。

  所以主角也只好將錯就錯,開始了他的破瓜吸女學生魔力之旅。單就這
  點來看,感覺是理所當然的臭作學園獵豔生涯吧?

  身為魔界中人,王子護衛隊裡的種族繁雜;有附身惡魔サフィール、喜
  歡曬太陽的辣妹吸血鬼シルビア、感覺像寵物狗的狼女ステック、萌萌
  幼女人魚セイ、好身材大姐姐墮天使ルミーゼ、耳軟軟弱氣死神リリィ
  ,為了讓主角方便從女學生身上性交吸取魔力,護衛隊的後五個成員,
  就得兼作校園恐怖傳說去把女孩子們嚇昏,以方便主角上下其手。

  而除了這5+1個攻略對象以外,校園裡面也有可以攻略的巫女、魔物
  獵人、同儕女體育老師。簡單的說起來,是H濃厚的校園青春喜劇。

  遊戲本身就是讓手下到處嚇女生,收集魔力做道具,順便進行角色攻略
  。遊戲本身很好玩,可是要調節嚇女生所用的魔力量很麻煩,我個人不
  喜歡浪費魔力,總是會S/L做調節,調得蠻累的。所以這遊戲我一次
  也沒全破,那時還不知道SSG。

  不過我很推薦這遊戲,如果要嚐嚐名正言順的高H度臭作遊戲的話。


 ○ブラウン通り三番目

  遊戲的名字我不太想翻,大致上意思就是某家隱藏在街頭巷弄的小店地
  址這樣,很合遊戲內容。

  這遊戲玩起來不難上手,但是要玩得精就很麻煩。我玩了至少七輪,只
  剩ラネット沒有攻略完畢。

  它本身玩起來就像是一個模擬經營店面遊戲,類似發明工坊或煉金術士
  的那種感覺。你要說它爛我也不反對,因為整個遊戲就是進貨賣貨、擴
  充店面、媒合仲介冒險者工作而已;要說它好玩也真的蠻好玩的,繼承
  軟房子一貫風格,遊戲內增添人物風格的小側寫事件相當的多,讓人物
  活靈活現。

  雖然說偷情不好,但跟對手店店長マーチェリッカ的愛恨糾結,軟房子
  劇作家寫得很好。也從這代開始,創造了金髮美女才是遊戲背面女主角
  的傳說。

  這遊戲的特點就是考驗玩家模擬經營一家中古世紀商店的本事。說是商
  店是因為,玩家可以藉由自己的經營手腕&設備擴充,把遊戲裡這家和
  表面女主角リズィ共同經營的店,自由發展成酒店、雜貨店、歌劇院、
  旅館、娼館等等的,完全看玩家自己的喜好而定。

  也因為這個自由度&劇情上對人物的刻畫,讓我對這遊戲的評價很高。

  リズィ很萌很可愛,在性事描寫上也是很從順很有她自己的魅力;身為
  第一女主角,她當之無愧。但マーチェリッカ在寫劇本者的筆下,展現
  的是另一種類似野性美的魅力;那種無法一手掌握的危險感,還有成熟
  軀體帶來的誘惑,還有欲拒還迎的背德傲嬌快感,難怪她被叫做這遊戲
  的裡第一女主角。

  基本上也是推薦啦,不過不擅長玩經營遊戲的人,可能很快就會倒店也
  說不定。所以我說ソフトハウスキャラ的遊戲有個門檻在就是這樣。


 ○レベルジャスティス

  遊戲名直譯是等級正義,跟遊戲內容有著很微妙的契合度。

  看過日本特攝節目嗎?假面騎士或戰隊之類的,最近在台灣的第四台也
  常播。遊戲裡玩家就是扮演這些特攝節目裡,反派中的天才科學家。主
  角是個可以自己製造出智性人工生命體的天才科學家(雖然實際面目是
  喪失記憶的天才外星人),因為自己製造的第一號人工生命體,被政府
  的人殘忍地凌虐致死,就只因為主角沒料到會有這種事,跟他創造的人
  工生命體說不可以反抗人類,才造成這種慘事。

  這種感覺對他來說,大致上就是自己的女兒被人殺害一樣,打擊相當大
  。於是他辭了工作,在流浪的時候,被邪惡組織挖角,成為跟政府機關
  對抗的一員。

  在主角天才的手腕下,創造出許多優秀的怪人,然後玩家可以率領這些
  怪人,去破壞都市搶錢提升佔領度,基本上就是作特攝番組中反派做的
  事情。

  但事實上,這個邪惡組織的背後,其實也只是政府為了救濟眾多失業人
  口,而出資讓遊戲中邪惡組織的參謀冥將シアシア創辦,吸收失業人口
  的一種政治手段而已。只不過依照玩家的遊戲手腕,可以反過來讓邪惡
  組織統治世界這樣而已,超扯的。


  這遊戲的樂趣,要喜歡看特攝節目的人才能體會。看膩了特攝番組中,
  總是好人勝利的橋段了嗎?那我推薦你玩這個遊戲。

  在玩這個遊戲的時候,你可以從另一個方面去體會一個邪惡組織的經營
  是多麼不易,還有他們旗下的戰鬥員過的是怎樣的生活。另外就是,怪
  人們其實也是可以很可愛的。

  我超喜歡這遊戲中的骷髏大元帥,其他像蠍子女、人偶女等等怪人也很
  有趣。

  其實我一直很想講的,就是人都是一體兩面,少有那種一體兩面的人。
  我常在討論區中看到眾人討論時,特別追打某個特定人物。我自己有時
  也會這麼做,但我不贊同這種行為就是。

  像特攝番組中常看到的戰鬥員,你在這遊戲裡可以看到他們人性化的一
  面。他們和我們一樣,不過也只是個在世道中求生存想出頭的普通人而
  已,何必總是一廂情願地一定要把人用二分法區分呢?


  這遊戲我玩了四五輪有吧,它本身活用了日本從以前延續到現在的電視
  特攝番組流行文化,算蠻有趣的。培養可愛怪人的RPG要素也很有趣
  ,我手下得力戰將、可愛的地獄大元帥。

  這遊戲也創造了愛憎小鬼這個電視番組,還有就是延續ブラウン通り三
  番目金髮美女女主角傳說,魔將キリッサ同樣是個很有魅力的傲嬌角色
  。

  遊戲初期也有點難上手,記得情報是生命線就是。


 ○巣作りドラゴン(作巢龍)

  這遊戲台灣暱稱是巢作龍,算是讓軟房子這家公司鹹魚大翻身、努力得
  到回報的作品。

  我是很狂熱這遊戲啦,在台灣跟日本也有把這作評為神作的傾向。不過
  就個人而言,那是因為這遊戲重點就是在玩H版地城守護者,加上結合
  培養怪物的RPG要素,又兼具ソフトハウスキャラ懷舊要素,過去作
  品中出現的懷念角色出來很多。加上爆笑的OMAKE MOVIE。
  結合這些眾多要素,加上軟房子一貫堅持的系統要求,才一舉讓這遊戲
  得到高評價。

  好玩是很好玩啦,尤其這遊戲裡的幾乎每個女角我都很喜歡,每個女角
  也都很有魅力,甚至連應該會被玩家懼怕討厭的:最兇最惡母龍リュミ
  ス,都意外地有著溫柔的一面:原來她是個純情愛害羞的大傲嬌!

  從這遊戲開始,SIDE STORY被大活用,リュミス的傲嬌個性
  在這些SIDE STORY中被大量表現出來,我也很喜歡這種用法
  。既不讓主軸冗長,又可以知道某些角色不為人知的一面,很有趣。


 ○南国ドミニオン

  這遊戲在台灣的評價並不好,大致上說這作品是個雷。不過我個人不這
  麼認為。

  玩過PC名作無人島物語系列嗎?玩過光榮的作品太閣立志傳系列嗎?
  南国ドミニオン大致上就是上述兩系列作品的總合。

  我並沒有去特別了解為何這作品被部分人稱為雷作的原因,因為對我來
  說,這遊戲有它獨到的魅力。雖然它是H-GAME,但請不要把玩這
  遊戲的主軸放在H上。

  相反的,請去體會這作品為什麼要設在無人島上,為什麼它要設小遊戲
  ,為什麼它要特地設成除了主角外,還有眾多NPC,而且每週還要開
  一次會議決定行動。

  這算是軟房子的一次系統上的創新測試。它打算利用這系統,去表現模
  擬某種程度上的人與人之間交際,並且利用會議,去模擬統合眾人意志
  的過程。

  PS上有個名作高機動幻想,正是這類型遊戲的代表作。

  而就如同我上面所說,這遊戲的醍醐味就是利用會議操縱眾NPC,去
  實行玩家的要求,還有就是體會玩家角色與NPC之間勾心鬥角的感受
  。我有次玩到パパ莫名其妙失蹤,當時遊戲裡訊息是說,可能是他自己
  逃跑脫出了。不過我全破以後,才知道他是被其他NPC打死了XDD

  而且遊戲裡除了共有食料可以自由取用外,自己也可以偷偷建設施藏食
  物,在遊戲過程中也可以發現別人藏食物的設施,這時就要考驗玩家的
  道德:拿、或是不拿了。

  這遊戲的一個特點,就是因為島上區域情報的設定,顯現出單人力量小
  ,得團結才能又快又順利玩下去,也因此更顯現出操控會議的重要性。
  不過這也造成遊戲難以上手的情況。

  “明明我這麼努力了,為什麼玩起來還是這麼爛呢?”

  而且這遊戲的主軸,模擬人際關係,也不是極受歡迎的題材。這類型最
  著名的,應該說是模擬市民,而既然要玩這種題材的話,我去玩模擬市
  民不是更好嗎?

  但事實上模擬市民在H的部分是簡化過的。這也是因為我們大眾對性愛
  會覺得羞愧難以啟齒的原因。但,性愛雖然難以啟齒,但它仍然是生活
  &人性中不可或缺的一部分,南国ドミニオン並沒有省略這部分,所以
  把它當H版模擬市民,更確切說是把它當H版高機動幻想來玩,比較能
  體會它的樂趣。

  另外由於此作啟用新原畫師,不是由佐佐木珠留操刀,這也引起部分反
  彈。這邊我要說句公道話,請了解為何日本H-GAME業界公司,會
  培養複數原畫師的原因。把主力放在一個原畫師上是危險的,如果那個
  原畫師跳槽了,以日本一個H-GAME公司普遍不大的規模來說,那
  根本是毀滅性的打擊。

  這邊我因為資料不足,雖然知道幾個例子,但礙於不確定而不說了,請
  有興趣的版友自己去找來看。

  南国ドミニオン玩起來很輕鬆,把心情放鬆當作去無人島觀光休息度假
  ,順便獵豔就OK了。遊戲中充滿許多會讓人會心一笑的情節,比如說
  這個女僕其實本來是個傭兵,只是活太久太孤獨,想找個人命令她XD

  而且這遊戲最精華的地方,是在它天馬行空層出不窮的各種脫出方法。
  我第一次脫出,竟然是建一條連接到有人居住陸地的大橋離開,超誇張
  的XDDD


 ○DANCING CRAZIES

  遊戲名直譯的話,是跳舞中的瘋狂們。蠻有軟房子風格的命名風格。

  這作品雖然被人評論為雷作,不過我還是玩得很愉快。

  當時這遊戲出時,也一樣被人罵得很難聽。我當時是認為這遊戲算是對
  ソフトハウスキャラ作品群有玩且喜歡的人,才會覺得好玩的ファン向
  作品。

  遊戲同樣承繼ソフトハウスキャラ一貫風格,不好上手,要玩好幾輪才
  能慢慢開始體會這遊戲的樂趣在哪。並且說真的,雖然遊戲有其本來的
  主軸,故事很完整,更難得的是,有H-GAME中為數不多的性格男
  性角色鬥犬&狂犬。

  因為遊戲中很明確描述了生離死別,並且利用這個特性,讓玩家感受角
  色存在意義,因此相對會讓人珍惜與這些角色相處的時光。但嚴格講起
  來,這是利用生死這個嚴肅的話題,來突顯人物魅力。

  這種行為好嗎?因為我個人寫作時也曾經用過這種手法,而且我討厭二
  分法,所以我不下定論,讓各位自己去判斷。

  話說回來,這遊戲雖然對我很有魅力,但那是建基在我對ソフトハウス
  キャラ遊戲軟體的了解&對過去角色的懷舊上,認真說起來,這本體就
  形成了一種在基礎上的排外;因為對不了解真昼に踊る犯罪者的人來說
  ,這遊戲中的眾多情節,可能就讓他們摸不著腦袋了。

  而且此作有大量補完都是在SIDE STORY之中,並不是說這樣
  不好,而是什麼事情都有個標準,過與不及都不好就是。

  但總的來說,在經過至少兩輪的慘澹經營後,我大約從第三輪就越玩越
  順,才開始享受到這遊戲好玩在哪裡。

  遊戲裡面也故意把真昼に踊る犯罪者裡的男主角設得非常強,比遊戲中
  最後頭目還強,這也是一種給喜歡懷舊的人的一種挑戰,蠻對我胃口的
  。

  另外這遊戲的樂趣,在於經歷大風大浪後、想追求小小的幸福那種感覺
  吧。

  女主角應該算是跟男主角晶職業很合的死神リンテール,對某些有特別
  嗜好的人來說,主角女兒姬子應該才是女主角。不過個人比較喜歡秋村
  美雪,這種好女人在現實中見不到才是。

  話說回來,這遊戲要有點年紀的上班族來玩,才能比較會體會到遊戲的
  樂趣。

  平時是普通不起眼的上班族,不過不管是誰,內心裡都有一股不可遏止
  的野性。想一個人靜靜地過活,不過有甜蜜的責任要負。外在有著壓力
  逼迫,同時自己又嚮往著各種不同的生活。

  女王蜂葉木崎唯代表著對學校生活的懷念,刃サクラ代表著年少輕狂的
  過去,姬子與美雪代表著對安定生活的渴望。死神リンテール很簡單,
  為什麼她要以無實體的形象表現在遊戲裡呢?因為她代表著我們人心中
  瘋狂破壞等等的慾望,這從男主角晶面對她都像變個人似的凶暴可以看
  出來。

  基本上這遊戲進行的過程,也是跟真昼に踊る犯罪者很像,都是接任務
  後解決,就像城市獵人H版一樣。只是它多了一個玩股票的股市,這也
  很像現實生活,很有趣XD

  這遊戲的SIDE STORY很多很繁雜,不過並不減它內容的樂趣
  。基本上我很推薦去看暴走列車三人組的SIDE STORY,很有
  晶當殺手時的狠烈味道。


 ○グリンスヴァールの森の中 成長する学園

  簡單的講就是簡化過的學園版模擬城市。

  我很喜歡玩模擬城市,相對的也覺得這遊戲不錯玩。這次的女主角照故
  事來說應該是シャルロット,基本上整個遊戲就等於類似是在發展她的
  身體血管之類的感覺,也是因為我喜歡模擬城市的緣故,這遊戲在培養
  發展這個學園時,我玩得很高興。

  這作品我沒聽說它有傳雷作的評價出來,也跟它跟前面的作品比起來,
  比較容易上手的緣故有關吧。

  承繼軟房子一貫的風格,這遊戲的第一裡女主角,毫無疑問就是跟男主
  角同樣是長壽種的ヴィヴィアン。雖然遊戲重點是在建設學園讓都市成
  長,但在輪回PLAY的前提下,ヴィヴィアン才是真正的第一女主角
  啊~~~。

  這是軟房子一貫的風格了,連レベルジャスティス也是要玩好幾輪後,
  才會發現該說是男主角真實身分的正妻,都是那種玩好幾輪才會發現的
  類似隱藏的存在。

  說隱藏也不太對,因為這些人物一開始就擺明放在那裡給你看,只是ソ
  フトハウスキャラ很喜歡把他們心中的第一女主角劇情藏得很好,算是
  給喜歡他們風格的FAN的禮物吧。

  這遊戲我強烈推薦要玩他個好幾輪,把ヴィヴィアン的劇情跑完,玩家
  才會知道為什麼軟房子的傲嬌女角色會這麼受歡迎,絕對不是只因為之
  前流行傲嬌個性的女角而已。


 ○王賊

  這款評價算還不錯,不過我個人不是很喜歡。因為它周回PLAY的要
  素不強烈,周回PLAY純粹變成只是練功成分居多,可惜。

  我記得這遊戲大約是出在戰國蘭斯發售的時段,當時還有討論戲稱最近
  H-GAME業界是不是流行戰略風,不過這不重要就是。

  身為軟房子第一次嘗試製作戰略型遊戲的首發,我認為這部作品表現得
  中規中矩,已經有良作的水準了。有些人評價會不好的原因,是因為戰
  略題材在遊戲業界已經被用到爛,優秀的神作一堆,玩家們的胃口已經
  被養大,自然覺得王賊不夠好玩。

  不然很簡單,請想比的玩家去拿戰極姬來玩,玩過戰極姬SLG部分後
  再來玩王賊的戰略部分,你應該會感動到連馬眼都流出眼淚來。

  王賊的表面女主角是アルイエット,但包含人氣在內,其實真正的女主
  角是有著妹屬性的リディア。我個人是比較喜歡アルイエット啦,個人
  比較念舊,遊戲中相處時間長的アルイエット多我來說比リディア有優
  勢許多。

  這遊戲的反派角色也是一絕,原來打到最後大家都是一家親。不過堂堂
  一個霸王竟然因為受傷緣故而不能生育,這也實在是有慘到。

  話說回來我比較希望玩ヴィスト王國方面的劇情,主角這邊的劇情過於
  王道,有點無聊。


 ○ウィザーズクライマー

  這遊戲H度不能算高,而且我不太喜歡師生戀。

  基本上這遊戲把它當作美少女夢工廠來玩就對了,而且遊戲中很貼心地
  附加塔的要素,讓玩家可以測驗自己培養出來的徒弟有多強。輪回PL
  AY的要素也很強,有著很多可以培養的技能,而且就算都完成了,也
  可以挑戰拿各種武器的最強種。

  但把這遊戲當作美少女夢工廠來玩的話,有著幾個不能彌補的缺憾。首
  先就是不能換衣PLAY,這怎麼可以呢,美少女夢工廠裡我最喜歡的
  就是替女兒換上各種漂亮衣服,遊戲裡竟然沒有!Q口Q

  另外就是徒弟的結局跟美少女夢工廠相比,實在是太少過於單調了,可
  惜。


  遊戲裡大奶徒弟依然是第一表面女主角,不過ヴィオラ要說是第一裡女
  主角的話,感覺又有點不夠份量,跟遊戲主體一樣,很微妙。

  你不能說它是爛作,而離神作又差不少,要說好玩是不錯玩,可是又少
  了點什麼東西。這部作品同樣承繼軟房子精神,在龍之塔上面守塔的那
  隻公龍,想必會讓玩過巢作龍的人會心一笑就是。


 ○DAISOUNAN

  因為一開始就沒有對這遊戲抱持過大的期望,我在玩過後也沒有什麼失
  望感,反倒是因為抱持著平常心,倒是發現不少許多好玩的地方。

  如果有關注日本流行動態的人,應該知道日本現在非常流行所謂執事之
  類的東西,而且由於日本年輕男性普遍有喜歡強勢女性的傾向(這是好
  聽說法,不好聽的說法是不想負責任,想依賴強勢有主見的女性。),
  其實大遭難的劇情算是跟著時下日本流行趨勢在走。

  大遭難?這是什麼?說穿了就是DAISOUNAN寫成漢字的樣子,
  這個有點日文程度的人都會知道,我這邊不多提。

  這次遊戲蠻簡單的,簡單到我竟然可以搶在日本人攻略WIKI前面,
  寫出一個比當時日本攻略WIKI還迅速完整的首發攻略。

  …大概軟房子有聽到日本玩家的心聲,這次狠下心來降低遊戲難度了吧
  。

  遊戲本身並不難,主要是麻煩在機率問題。這遊戲很多行動成功與否,
  都取決於機率,機率高到這遊戲的SLG成分,被戲稱為遊戲的SLG
  ,等於SAVE/LOAD GAME的前三個字母縮寫。

  同樣,如果玩家只是要玩劇情看H場景,那這遊戲會被稱為KUSO 
  GAME也不是沒道理。為了要觸發遊戲情節,就得費心地把特定角色
  湊到特定格子裡去。幹!這是什麼爛設定?寫程式觸發條件的怎麼不去
  死一死!?

  話說回來我是覺得沒差啦,反正時間久了,該觸發的總是會觸發,而且
  我重點也不是放在這上面。

  遊戲樂趣在於對未知區域的冒險,另外就是蒐集大量各式道具,把各種
  怪物當小孩宰好玩。看整個地圖以根據地為中心,擴散出漂亮的道路,
  方便我通行,然後整個地圖佈滿我與NPC完成的建築物,感覺就很有
  成就感。

  所以我很討厭會跑來拆建築物的怪物,破壞我心血結晶的傢伙。可惜不
  能建類似長城之類的牆,不然當作蠻荒時代的模擬城市也蠻好玩的。

  而且這次在劇情的第二部分,初期有著兩人一組利用原生生物當部隊互
  打的部分,這邊算是南国ドミニオン人際關係部分的強化,也算蠻有趣
  的。

  有人說這是雷作,我並不這麼覺得。不管是劇情、系統、甚至是作畫,
  大遭難都保持軟房子一貫的風格與水準,並沒有特別失格的地方。要說
  是雷的話,倒不如說是有部分玩家對本作的期待過高,在玩到遊戲之後
  ,難掩失望的心情,所以才會有這作品是雷作的評語出來。

  事實上這遊戲仍然保持著我前面說的ソフトハウスキャラ的幾個強烈風
  格,富創新、勇於嘗試的特點仍然沒消失。

  拿ソフトハウスキャラ跟ALICE SOFT比,其實是不太恰當的
  ,這就像是拿LP比雞腿一樣,幹!這能比嗎?人家ALICE SO
  FT都可以說是快老到成精了,在日本H-GAME業界已經算是龍頭
  地位了喔。


●結語

ソフトハウスキャラ是一個蠻異類的公司。在日本H-GAME業界普遍有
吃老本的情形發生的情況下,軟房子照樣堅持自己的理想。雖然老是被人罵
出的遊戲是雷作,不過他們還是維持初衷,一直以來力求創新圖變。雖然可
能優點難以普及令大眾接受,但相反的,只要靜下心慢慢鑽研這家公司出的
作品,各位應該都能像我一樣,在每個ソフトハウスキャラ的遊戲中找到自
己嚮往的樂趣。

遊戲難上手是他們的缺點,但軟房子能在日本變成H-GAME業界的中堅
公司,也有著他們的道理存在。

我寫這篇的用意,就是希望能有更多人因為我這篇文,去靜下心來發現這公
司軟體優秀的地方,可以的話更希望有更多人能像我一樣,去享受到軟房子
遊戲中蘊含的樂趣,而不是只流於表面形式,人云亦云的說這些遊戲是雷作


就像我上面講的一樣,我討厭二分法,也認為很多事情都不能只看表面。其
實只要靜下心來去觀察,在很多地方都常有讓人意想不到的優點,不過這就
得看各位的功力了。僅此。

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