凸顯了人性與人才價值的一作,明顯有許多新要素,漸漸貼近史實的同時,難度也一口氣更加提升
日本戰國時代的武家,大名沒有像中國春秋五霸戰國七雄那種中央集權,日本戰國時代較接近每一個小武家聯合起來的合議制。日本戰國大名常常會被下剋上的原因其中之一,就是因為大名底下的家臣等於類似中世紀歐洲國王底下的各式大小領主,這些領主有各自訴求,相互之間也有親疏之分。而且很重要的一點是,古代交通不方便,就算是同一個勢力的各自部將,前線發生什麼事情,若離政治核心大名居城遙遠,一來一往消息傳遞的時間,就有可能已經日本戰國時代一場中規模戰役打完了,因此不論是主觀客觀,大名都必須委派可信任、有能力、有兵力的人才到最前線,去即時處理瞬息萬變的戰場。
這樣問題就來了,有能力有兵力、同時又常上前線屢屢獲勝建立威信的人才,若不是和大名休戚與共忠誠深入骨子底的譜代眾,在那種沒有強宣稱利用教育洗腦忠君愛國的年代,架空無能的主君甚至像明智光秀下剋上,在日本戰國年代都不是不可能的事情。
過去與其說玩家在玩信長野望是扮演一國大名,不如說玩家是扮演一個意志可以即時籠罩全日本、同時能看透人心、一眼就能判定人才優劣的神明。玩家在過去信長野望系列中,最高能夠同時指揮超過幾乎整個日本、原本大名逝世後還能讓玩家自行挑選後繼,甚至看苗頭不對還能回溯時光,縱觀古今能做到此等事蹟的,大概也只有各種神話中的神明了。
這次信長野望新生威力加強版,算是試圖去模擬出大名身為人類的極限,玩家在遊戲內依然有意志同時壟罩全日本、一眼看透人心與人才優劣的能力,但是光榮公司這次用系統去模擬日本古代訊息傳達極限,玩家不再能同時操控大名整個領土,而是必須像日本戰國時代那樣去分封家臣控制領地,而且給家臣下達領地開發方向命令,消耗的勞力也比親自下令來的少的樣子,應該就是在鼓勵玩家多多利用家臣分封系統。在這種情況下,人才數量多寡直接影響玩家控制整個領地並且開發的速率,這也凸顯出那種老牌大勢力武家為什麼難纏的其中一個原因,畢竟人家兵多將廣人才濟濟。
信長野望新生剛出的時候,看網路上討論說這次小勢力很難生存。網路有玩家提出玩法是,從屬大勢力發展,等自己慢慢吸收養分後,看主家如何再伺機脫離獨立;這其實也一定程度以上反應了日本戰國史實。今川義元勢大時,連後世被德川家自己吹捧為神君的德川家康也只能為爪牙前驅。今川家勢弱後德川家就脫離從屬、獨立出來自己幹了。
我還記得以前玩信長野望創造時選真田家,不從屬也沒觸發本能寺之變,硬靠著山路&真田家強將打退一批又一批自西而來的織田軍,東面真田家瘋狂擴展,最終打爆織田家的遊戲經歷
那根本反史實反人類不可思議了好不好
因此目前玩信長野望新生威力加強1小時半後,加上網路評價,另外就是自己對歷史的接觸,個人暫時是對這次信長野望新生威力加強版還有不錯的感受
但若是玩習慣過去信長野望系列的玩家,理論上應該是會覺得這次這一代很不親民,甚至玩家還必須去處理底下武將之間互相不和的問題,講直接點這些大概算是光榮某種程度試圖去模擬更貼近原本史實日本戰國的努力。但是實際上信長野望系列能大受歡迎&歷久不衰的其中一個原因,和接受層面廣&不會太難上手也有關係
信長野望新生很明顯有自己企圖創新突破過去窠臼的意圖,不過大眾與原本系列粉絲的接受度,個人認為才是信長野望新生能不能成功的最大關鍵
東西好不好、擬真度高不高是一回事,市場買不買帳不曲高和寡,某種程度上才是一個系列能不能繼續下去的要素之一
傲慢與偏見、雙城記、羅密歐與茱麗葉都是有口皆碑的巨作,但平時休息消遣打發時間的時候,比較不會成為一般人休閒首選也是事實
之後自己也會繼續玩信長野望新生威力加強,到時候再繼續看這遊戲的方方角角
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