●開頭動畫

 

Did you know…
 知ってるか?

 There are three kind of Aces?
 エースは3つに分けられる

 Those who seek strength,
 強さを求める奴

 Those who live for pride,
 プライドに生きる奴

 and those who can read the tide 
 of battle.

 戦況を読める奴

 Those are the three.
 この3つだ。

 And him-
 あいつは-」




用液晶螢幕配合高畫質,那種感覺有別於一般電視螢幕所呈現出來的效果。
第一次用電腦液晶螢幕看高畫質版OP時,配上英文原音與日語字幕,看得
感動到整個雞皮疙瘩都冒出來。

當初還興奮到問貼的人說:ACE COMBAT ZERO有出次世代主
機版的嗎?不然怎麼會有畫質這麼讚的?

當然,得到的答案當然是否定的。


這也是自己第一個覺得,英文原音比日語配音還有震撼力的優秀OP。尤其
是動畫中人物大喊:COME OOOOOOOOOOOOOOON!!!那
個片段,之前好幾次都跟他一起怒吼出來。


●簡介

雖然遊戲標題是ACE COMBAT ZERO,但本作卻是此系列的第
六作。

會說是ZERO的原因,在於它敘述的是前作空戰奇兵5裡出現過,“十五
年前的歷史:貝魯卡戰爭”。

有別於過去多單線制或分歧的劇情,這次遊戲裡引進了“ACE STYLE
 SYSTEM”,讓遊戲關卡的演進,是隨著玩家在戰場上的行動而改變
。也就是前段OP強調的那段話:

 Did you know…
 知ってるか?

 There are three kind of Aces?
 エースは3つに分けられる


遊戲本身出在2006年3月23日,總銷售量是79萬兩千片。被日本電
玩權威雜誌法米通評為白金等級。

遊戲本身其實探討的話題並不輕鬆,加上描寫手法的不同,讓一般人不容易
明白劇情想述說的是什麼。加上系統本身具備許多やり込み要素,對新手並
不親切,其實頗有曲高和寡之嫌。

但平心而論,空戰奇兵零不管質量,皆已經足夠作為ACE COMBA
系列結束在PS2上的最終作了。


●劇情

與其說玩家是在玩遊戲,不如說玩家是在親身創造一段活生生的傳說。

隨著王牌駕駛風格的不同,玩家可以是高風亮節的騎士,也可以是侵略如火
的猛者,更可以是臨機應變的戰士。

戰爭結束的十年後,在記者貝瑞特‧湯普生抽絲剝繭的追查下。貝魯卡戰爭
中,被敵我雙方稱為圓桌的鬼神(The Demon Lord of
The round table)敬畏的玩家(代號サイファー)真面貌
,便躍出紙上,讓世人知道了這位無名英雄。
 

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事實上劇情在貝魯卡戰爭的描寫中,大量引用了多層面思考的觀察法。它並
不直接說誰為善誰為惡,而是在遊戲裡大量投下許多問號,在闡述嚴苛的世
界事實後,逼玩家去思考誰對誰錯。

就連遊戲的新系統:ACE STYLE SYSTEM,也沒有告訴你自
己的行為哪種是對是錯。它不作任何評論,只是在淡淡陳述事實後,讓人
體會、去理解。

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要說騎士是最正確的道路嗎?第十六關的魔術師隊,會狠狠教訓自以為清
的人們。

要說戰士沒有節操嗎?那些從嚴酷戰爭中生存下來的ACE們,會告訴你
機應變的重要性。

至於見敵必殺是否殘忍?如果是看過搶救雷恩大兵裡,主角群放走的德國兵
後面殺了美方一堆生死與共同袍的人,應該不會反對:對敵人仁慈,便是對
自己殘忍這句話。

同樣的情形,也發生在劇情種種地方。

身為戰爭起始國,貝魯卡難辭其咎。但說到底他們也是因為經濟問題無法解
決,才走上開戰這條路。

歐西亞聯邦乍看之下是行俠仗義的世界警察。但在懲戒過貝魯卡後,他們卻
因為貪婪,打著大義名號,反過來進攻貝魯卡。

組織“沒有國境的世界”,從他們創立的理由來看,實在是一群憂國憂民立
救世的偉人集團。但事實上他們只是菁英意識過剩,被有心人利用來掩蓋
面下行動的棋子而已。

那人民們是最可憐的總該沒問題了吧?從遊戲中來看似乎如此。被侵略者顛
沛流離,侵略國人民慘遭核彈蹂躪。但有沒有人想過,是誰支持貝魯卡當權
人物發動戰爭?又是誰在慘遭侵略後,大舉復仇的旗幟,反過來變成了加害
者?

 

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一連串的問題在遊戲中不停被提出來,卻沒有一個標準的解答。也許某些玩
家會與我一樣,很喜歡這種“人不是只有單面性”的思考方式。

但對一般玩家來說,玩遊戲是為了享受,簡潔明快當然是最好的風格。遊戲
本身雖然不差,但劇情方面一直逼人去思考,誰有那個時間去當哲學詩人?

所以其實這次的劇本很微妙,很容易走上叫好不叫座的窘境。



●人物

因為要讓玩家創造一段傳說,最好的方法不是直接說主角多神多神,而是藉
由他人口中傳述。因為人基本上是一種群體性的生物,越多人遵從相信傳頌
一件事情,就會有越多人相信這件事情本身。

如果是在譜寫一段傳說的話,與其讓故事主角現身說法,不如讓那些其他參
與過這段傳說的人,說出他們自己所見所聞。由於有著距離感與由他人觀察
造成的客觀視點條件,在創造傳說上,會比主角自己講有說服力多。

舉例來講,今天你在路上撿到一個皮箱,裡面裝了一千萬。假設你如果興奮
地到處去講,想必很多人都會認為你在開玩笑。

但如果你把這皮箱拿去警察局報案,讓媒體報出這段消息的話,就算你不講
,也是會有很多人會相信這件事。

遊戲中就是利用這個手法,藉由那些與玩家交戰過的王牌機師們的口,來傳
述這段貝魯卡戰爭中的傳奇。

 
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 ○サイファー
 
  身為玩家在遊戲裡的分身,サイファー從頭到尾沒說過任何一句台詞。
  サイファー的功用並不是述說,他只是提供玩家以當事者的角度,去體
  驗貝魯卡戰爭裡被隱沒的真相。

 
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  圓桌的鬼神為何被人敬畏?為什麼這人在之前歷史上沒被大肆宣傳,卻
  因為其風格,而讓不管是我方或是與他交過手的敵駕駛員,都對他念念
  不忘?

  在貝魯卡戰爭中,精銳強悍的ACE PILOT層出不窮,為什麼獨
  有此人被敬畏地稱作The Demon Lord of The 
  round table(円卓の鬼神)?

      
 
  他怎麼穿越這段歷史,如何堅持自己的理想,又是怎麼存活在眾王牌機
  師的回憶中呢?

  遊戲裡面大量的引用真人拍攝三種不同風格的影片,搭配強烈的佛朗哥
  舞節奏,一切的一切,就是為了讓玩家在遊戲中,塑造出屬於自己風格
  的傳說。


 

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 ○ラリー‧フォルク

  故事的第二男主角。如果考慮到サイファー完全不講話這點,也許ラリ
  ー才是真正的裏主角。

 

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  他有一個綽號是“單翼的妖精”,來源是真實發生在現實世界的一件逸
  事。

  當時在以色列的訓練中,有一台A-4跟F-15C在空中相撞。A-
  4當場墜落,F-15C則是右機翼整個被削掉。考慮到人命關天與飛
  官培養不易,當時的指揮官立即下達駕駛員棄機逃生的命令。

  啊這個F-15C的駕駛員也很硬氣,飛機都只剩下一邊翅膀了,他還
  硬是拼著違反命令也不棄機,而且還真的把破損的F-15C開回基地
  。

  嘩!這下可轟動震驚整個飛行界了。不僅跌破眾人的眼鏡,連製造軍機
  的原廠技術人員,都大呼不可能嚇到啞口無言。也證明了F-15在設
  計上的優秀之處。

  另外多提一下,這個現實中的軍官,在回到基地後,因為不服從指揮官
  命令,被懲罰降階。然後又因為保存軍方財產有功,又馬上被升一階。

  ラリー因為是取材自這件事情,他在遊戲中的座機,幾乎從頭到尾都是
  開著F-15C。也因為綽號的關係,他飛機的塗裝就是右翼幾乎整個
  塗紅,非常顯眼。

  和主角身為同樣經歷整個貝魯卡戰爭的駕駛員,ラリー對他看到的這整
  場戰爭,感到非常失望。原本以為自己是反抗暴政的英雄,後期卻搖身
  一變,成了入侵他人國家的急先鋒。

  尤其是在貝魯卡這個國家竟然瘋到在自己國土上施放核彈後,讓原本猶
  豫不決的他,真正下定決心要RESET這個世界。

  可以理解他在看盡這些大起大落後、走向極端的心態,但個人並不贊
  ラリー跟“沒有國境的世界”一起自以為正義要審判這個世界的想法。

  所以後期劇情在跟他對決時,對於把過去戰友打下來這件事情,倒是
  什麼反感。

  遊戲中從OP到ED,幾乎都是他在貫穿整個劇情,在敘述他親眼看到
  的玩家傳說。尤其是那句最後的一段話,真的超酷的。

 「Yo Buddy. Still alive?
  よう 相棒    また生きてるか?

  And Thanks, friend.
  ありがとう 戦友

  See you again.
  またな。」

  這段話裡面蘊含了很多東西。


 ○バトリック‧ジェームズ‧ベケット

  他也是傳說,應驗了上戰場絕對不要講故鄉愛人、回去要結婚那種替自
  己立超大死旗的傳說。

  ジェームズ他本身算是很常見的熱血青年。相較於完全不講話的サイフ
  ァー&世故老成的ラリー,ジェームズ有著可以為理想而死的那種衝勁

  玩家與他的第一次見面,就是在他原本隊伍其他成員對他故鄉女朋友的
  玩笑之中。後來ラリー脫隊後,ジェームズ被當作補充戰力的人員,替
  原本ラリー的位置。

  ジェームズ本人也因為可以擔任傳說的圓桌鬼神僚機位置,而感到興奮
  不已。

  不過在遊戲最後的最後,他也替玩家扮演的サイファー,創下冷血的小
  隊長傳說。

  最後一關在完成阻止核彈發射任務後,ジェームズ在那邊興奮地講說回
  去要跟女朋友求婚了巴拉巴拉。然後在玩家戰機駕駛艙的右前方,一道
  雷射射下來,ジェームズ慘叫一聲,隨著機體爆射開來。

  因為遊戲設定成主角不講話,所以玩家就看到我們的サイファー小隊長
  ,迎著飛機炸開的碎片,酷酷地不發一語,在ラリー囉唆地敘述自己理
  想的同時,冷酷的跟ラリー對衝,把過去戰友打下來。

      

  不講還好,在遊戲裡還會因為注意聽ラリー講的話,而沒想到サイファ
  ー為何被講冷酷。

  從官方攻略本可得知,ジェームズ確定在那時當場戰死。日本之前本來
  還在討論,AC04的主角梅比烏斯1,會不會就是ジェームズ,現在
  已經確定不是了。


  接下來簡單各路線挑一個敵方ACE作介紹。

 

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 ○ディトリッヒ‧ケラーマン

  他是走騎士STYLE路線中,在第十關會遇到的敵方頂尖ACE。會
  對他特別有印象,是因為他開著座機F-4E,竟然可以有那種程度的
  機動。跟其他線依賴優秀機體、理所當然強的ACE們相比,他的AC
  E是實至名歸。

 
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  ディトリッヒ本身是已退役的空戰英雄。因為貝魯卡戰爭吃緊,於是國
  家把他當作鼓舞士氣的象徵,重新徵召到前線。

  基本上他擔任教官役居多,玩家在此關擊落的那其他四個跟ディトリッ
  ヒ同隊的,是他的學生。有趣的是ディトリッヒ完全不憎恨主角,因為
  他知道這是戰爭,也因此他能理解主角為什麼堅持自己規則的緣故。

  ディトリッヒ在被主角擊落後,一方面感嘆老兵凋零,另一方面也心痛
  自己教出來的學生就這麼死了。於是戰後在經過輕微審判後,他便退休
  專心從事務農。

  為了不讓戰爭憎恨的連鎖越來越擴大。

 
 

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 ○ベルンハルト‧シュミッド

  綽號是“擁有貓頭鷹眼的男人”。

  貓頭鷹是在夜晚活動的動物,牠的眼睛擁有夜視功能。以前的人不知道
  什麼是夜視,只知道晚上黑夜裡一片黑暗,貓頭鷹卻能精準地看透夜幕
  ,抓到牠要獵食的獵物。所以便出現了:貓頭鷹眼睛很好的傳說。

 
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  シュミッド會得到這個綽號,是因為他善於判斷戰場局勢,做出最正確
  的判斷。但他卻栽在走戰士風格的サイファー手上。

 
 
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   並不是他看走眼。在與サイファー交戰之前,他仔細評估了一切客觀環
  境,尤其是對手只有兩架戰機,這就常理來說是不可能會敗的。

 
 
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  不過シュミッド跟他的同伴們,還是被只有兩架的ガルム隊給殲滅。

  戰後他回到故鄉,受僱於人當酒吧店長,過著平靜的生活。

 
 
 
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 ○ドミニク‧ズボフ

  與主角們一樣身為傭兵,什麼樣的命令都接受的男人。

  他的綽號並不好聽,“逃兵殺手”、“禿鷹”。
 
  逃兵殺手應該不用解釋。而禿鷹這個綽號的含意,是因為禿鷹專挑人家
  吃剩的收尾,以此稱呼ドミニク,其實是有蔑視他為達目的不擇手段的緣
  故。

  玩家跟他交上手,是在猛者STYLE路線的第十關。他原本的目的並
  不是與ガルム隊交戰,而是去驅趕那些因玩家而落荒而逃的貝魯卡頂尖
  機師們。

  他的訪談影片中,清楚表示這個世界對這類猛者類型的人的排斥。但就
  跟遊戲裡面講的一樣,活下來才是唯一,並沒有什麼好羞恥的。

  ドミニク接受訪談時,仍是個逃亡中的受通緝之身,糊口的工作是偷渡
  業。他錯了嗎?會對過去後悔嗎?不,與一般人的看法不同的是,他很
  看得開,相信好人不長命的說法。

 
 
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  也許影片中他看起來有些潦倒,但他仍然過著豁達的生活。


●遊戲內容

其實玩空戰奇兵零根本不用想那麼多,打就對了。

遊戲裡奇特的地方還是很特異,巨大兵器跟慣例的拿飛機鑽山洞。
 
不過這些不是重點,重點是展現你精湛的技巧,把每個擋在你面前妨礙過關
的敵人,都打到地獄裡去。

遊戲的內容就是宰掉你看不爽的對手。以你高深的空戰技巧,把遊戲中每個
敵方ACE擊落。然後在之後的訪談影片中,觀賞這些王牌為你高超的技巧
驚嘆不已。

遊戲本身有很多收集要素。飛機、塗色、擊落名單、影片,想打就打,不想
打只過關也不錯。

傳說啊…說穿了也不過只是把敵方照自己意思玩弄在手掌心的存在罷了。享
受遊戲才是最重要。

ACE COMBAT ZERO神是神在氣氛營造,它利用音樂、台詞、
劇情來打造出爽快感,不去思考劇情,也可以玩得很快樂。尤其是那個神O
P,讓一堆NICONICO職人爭相模仿,因此做出許多有趣的作品。

當時在日本紅了一段時間。



●結尾

收集要素很多很雜。
自己是因為同系列四代跟五代早就破關,搭配本作破關後,用過去存檔拿
到隱藏最強機ファルケン,拿著TLS高出力雷射屠殺。

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這遊戲是不錯的佳作,玩了不會後悔。但由於整個劇情是要塑造玩家這個傳
說,為了神秘感而對主角本身沒什麼描述。

傳說本身就是因為不能確定,才會被稱作傳說。如果傳說中的主角接受訪問
,結果跟三代一樣是個人工AI,那傳說就一點也不美了,對嗎?


有PS2又喜歡空戰遊戲的人,請勿錯過這遊戲。

 

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