作者:HHiiragi (柊@苦逼)先生

出處:點我

 

前兩天看到這訪談覺得太對我的想法,
看到譯文就想辦法搬過來了。
不管在看文章的你認同不認同希望能看完再說。

原文由eurogamer的Chris Tapsell撰寫。

以下文章由“字母君”翻譯及吐嘈,已獲得轉載授權,
使用繁化姬進行簡繁轉換以及一部分名詞替換以便版友閱讀。
實際請以譯文原文為主。

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譯文原文(簡體):
https://www.douban.com/review/12029135/
文章原文:
https://reurl.cc/lLaddd

以下開始為轉載內容

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個人覺得還蠻客觀,放到這裡供大家參考。隨便看著翻的,調整了部分語序,少量自由發揮
(根據自己理解進行了少量增補和刪除),如有錯誤歡迎大家指出~

 


你知道嗎?可以令你可愛的寶可夢在戰鬥中變成充氣巨人的極巨化和超極巨化
——實際上只是投影?

(原文用的是“puft”,《魔鬼剋星》中的充氣巨人)

你不到兩英尺高的皮卡丘實際上並沒有變得像摩天大樓一般高,
胖乎乎的經典形象也不是真的,這都只是幻象而已。

當然,極巨化確實是一個將前作中淺嚐輒止的
Z技能、Mega進化系統合成一體的明智方法,
但這些戰鬥的規模,這些奇觀,都是虛假的。


實際上,這種小花招除了對於Nerd來說是一個值得關注的細節外,
並不會有多麼重要,但這對於伽勒爾地區來說,是一個絕佳的隱喻。

伽勒爾和啟發它的原型,長期處於衰落狀態的超級大國大不列顛一樣外強中乾。
更令人不安的是,遊戲的名字“劍”、“盾”(矛盾)也構成了另一層隱喻。


這是寶可夢正統續作的新世代,它向玩家作出了大量的承諾
——除了新寶可夢,GF為老粉絲準備了一系列複雜的新系統,
為新玩家則準備了系列首次嘗試的“開放世界”。

然而凡事皆有代價
——劍盾為這次革新所付出的代價,幾乎是遊戲中其它的一切。


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選擇御三家的過程總是特別重要,這一點劍盾做得很好。

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劍盾有著和系列所有前作一樣的開場,你從家中出發,
和你的媽媽告別,與你的好友兼對手相遇,穿過田野,走過小路,
選擇你最初的伙伴寶可夢,組織排列你由六支寶可夢組成的小隊

接著,你又走到下一個有著雜貨店、精品店的小鎮,在湖邊的老屋遇見本作的博士
——換而言之,這些冗長的鋪墊,都是我們早已熟悉的老東西,
“傳統的”寶可夢,和“傳統的”英國。


然而,這種“舒適”還沒有持續多久,傳統就消失了
——至少有一段時間會是這樣。

劍盾剛開場不到兩小時,你就會被帶入“曠野地帶”,
也就是寶可夢系列第一次引入的“開放世界”部分。

它看起來非常值得期待:一個不大不小的開放世界,
不同的生物群落吸引著不同種類的寶可夢,
不同的天氣和晝夜週期也影響著它們的分布。

當你被遊戲推進廣闊的綠色區域時,
你甚至還幾乎沒學會扔精靈球。這很刺激。


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這家雜貨店看起來很精緻,可惜我們沒有辦法進去。

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在曠野地帶,你很快就能發現一系列調整。
野生寶可夢的等級可以超過你,
而道館徽章現在除了限定寶可夢遵守你命令的等級上限外,
還首次限定了你可以抓到的寶可夢的等級上限。

儘管這在曠野地帶中是一個在保持大體開放的同時,
還能控制玩家進展的好方式,但在遊戲的過程中,你會經常受到這種機制的限制。

比如,如果你像我一樣好奇,走出你現在故事中所要求你在的城鎮,
走到下一條道路的起點的話。


在早期的簡單區域裡,你可以用你自己的方式戰勝很多強敵
——例如我在我的隊伍還不到10級的時候就幹掉了一隻強大的大岩蛇,
並獲得了大量的經驗。

如果你足夠耐心的話,你可以抓到許多在不同天氣中才會出現的特殊寶可夢,
也可以在極巨團體戰(Dynamax raids)中進一步挖掘樂趣,
當然,前提是你足夠耐心的話。


作為本作頭號噱頭的極巨戰基本都只出現在曠野地帶的“巢穴”中,簡單得令人失望。

你可以與NPC或者網路上的好友一起以4V1的形式與野生極巨化寶可夢對戰,
但在最初的新鮮感和敬畏感過去之後,戰鬥本身,三兩下干翻像哭鬧的嬰兒一樣的敵人後,
也並不會帶來什麼值得一提的後果。


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劍盾增加了一些非常有趣的進化方式。如果你想體會我說的是什麼,
可以試試進化一下你的大蔥鴨
——幸好這個設計確實足夠有趣,值得我們這麼麻煩。

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當然,玩家最關心的獎勵是有的。獎勵包括一些新道具,
例如能給你的寶可夢增加大量經驗的經驗糖果、
非常復古的,
可以多次收集但使用一次就會消失的技能機等。

【譯者吐槽:這他媽什麼宇宙級倒車!】

如果你是對戰玩家,拖拖拉拉的曠野地帶將會成為你的噩夢。

很遺憾,儘管這些“新東西”看起來像是“簡化”,
但很快,無論是視覺上還是系統上,
GF都將它們變成了刷刷刷的瑣事。


此外,劍盾也增加了許多其他顛覆《寶可夢》系列傳統的便利設計。

“穿洞繩”成為了一個可以多次使用的道具;
遺忘老人、技能回憶等設施在所有寶可夢中心都會出現。

你現在幾乎可以在除了道館的任何地方打開箱子存取寶可夢,
這意味著GF更鼓勵你不斷更換自己的隊伍構成,以限制玩家升級過快。

當然,最重要的是,奇蹟交換(雖然改了名字)回歸了,歡呼吧!


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劍盾中的大多數迷宮都是這樣的一本道,最多只有一個簡單的岔路口。

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對於核心玩家【蛋黨、對戰黨】,你現在可以透過道具來修改寶可夢的性格修正了,

(儘管,像回歸的超級訓練一樣,這是一個為二週目保留的內容)

在野外看到黃色光環的寶可夢也都有著更好的個體值。

寶可夢營地儘管看起來像是一個頂替摸摸樂的充數內容,實際上還是有用處的。

你可以用收集的原料烹製能治癒整個團隊的咖哩,為曠野地帶的長途跋涉帶來了很多方便。

當然,秘傳機在本作徹底的滅亡了
——你的洛托姆自行車可以升級成水上自行車,僅此而已。


劍盾有很多不錯的新寶可夢,帶來了一系列新的屬性組合——比如冰-電,或者電-毒
——這本身就是一項成就,因為開發新組合的餘地已經不多了。

在圖鑑的登陸、道館戰,野怪分布等各個元素中,
你會發現,劍盾中的自然平衡已從傳統的“水火草”
轉移到了蟲、惡、格鬥、鋼等屬性中去。

這些屬性組合到目前為止都還沒有被充分開發,
隨著你的遊戲進程,你可以自然地發現這種傾向。


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極巨團體戰的樂趣很快就會消退,但它至少是一個早期入手稀有寶可夢的重要方式。

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劍盾中也有很多有趣的寶可夢造型設計,從大蔥鴨、小火馬等地區形態,
到毛辮羊、來電汪、搗蛋小妖這些新品種,都有著很多的英國元素。

此外,還有一些之前未公布的寶可夢、和超極巨化形態。

(至少目前【原文發稿時】官方還沒公布)

超極巨化形態不僅能改變原寶可夢的大小,寶可夢的外觀也會產生很大變化。

很多新寶可夢都有三段進化鏈,這聽起來沒什麼特別的,
但這會讓你對寶可夢的成長有更多的期待。


當然,化石寶可夢的設計頗具爭議性,它們的形象不僅滑稽,還非常令人不安。

化石都像在呼喊“請讓我解脫”一樣痛苦,
因為這些化石寶可夢都是由兩種不同的寶可夢
身體部件拼湊出來的怪物。


當然,一提到劍盾的新寶可夢,就不得不提劍盾的寶可夢圖鑑。

劍盾中,全國圖鑑首次【實際上,日月和去皮就已經有拋棄】被完全拋棄。

從前,你可以在遊戲中抓到幾百種寶可夢,
再通過通信/銀行導入剩下的幾百種,現在這已經不可能了。

這是一個奇怪的舉措,儘管對絕大多數玩家來說,它實際、有形的影響並不算大。

大多數玩家並不會傳送前作的寶可夢進入新作,當然,還有很多人會。

很多玩家會將自己的舊將全數轉移過來,這不僅僅是為了使用或者收集圖鑑得到獎狀

——因為在從前,我們總能抓到同樣品種的寶可夢。

這些玩家只是為了與自己的老朋友重聚
——這些寶可夢有的甚至是從古老的紅/藍遠道而來!

(指的大概是3DS紅藍移植)

儘管大多數玩家並不會這樣做,甚至不會有這樣的想法。

【誰說的!】


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與此同時,道館戰依舊缺乏挑戰性,儘管極巨化製造了足夠的奇觀。

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首先,最重要的是,這違背了遊戲的核心精神。根據寶可夢公司的宗旨,
寶可夢遊戲必須始終有三個核心支柱:收集、交換、戰鬥。

主系列之外的一些遊戲嘗試著去掉了神聖三位一體的某個部分
(特別是《寶可夢Go》發布會上),但它們總是不可避免地會回來。

在遊戲的RPG核心中,你總是能夠catch them all, trade them all, and battle them all

【這裡用英語,因為是台詞梗】

而寶可夢全國圖鑑,重要的不只是“把寶可夢帶過來”這件事,
而是你知道“你可以,只要你想”。

當然,實際上並不會有多少人真的從閣樓上找到
多年前老爸的上古卡帶,
把曾與他並肩作戰的伙伴們傳送到最新款的遊戲中去

——然而當你真的想這麼做,卻發現自己無能為力的時候

——這種無力感真是非常膈應人。


當然除了損失,圖鑑的精簡也帶來了一些好處。

首先,它讓一些古老、未得到充分重視的寶可夢重新嶄露頭角。

許多來自第五代的神奇寶貝——多年來第一次在野外隨處可見

【James總監:你懂我!】

它們與一個近幾年規模最大的全新寶可夢花名冊一起出現,
足以讓世界感覺比以往任何時候都更加充滿新鮮的寶可夢。

【我覺得你是在黑James的設計水準】

另外,我敢打賭,縮減後的寶可夢數量對對戰黨來說也是一個福音,
而且無論如何,寶可夢排位的慣例都是第一年只能使用有當地出生標誌的寶可夢。

專業玩家,或者很多求新求變的玩家,可能會歡迎環境的洗牌

【並沒有!】

創造力永遠都是在限制下被激發出來的。


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遊戲中的迷宮和地下城很少以“垂直”或“縱深”作為特徵,這是一個罕見的例外。

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從本質上說,除了引起騷動和憤怒,全國圖鑑的缺席並不算是劍盾最大的問題。

它的真正問題在於更深的地方。

或者更確切地說,這個問題在它應該在的深度,幾乎已經病入膏肓。

這遠不止是一點小小的Bug那麼簡單,劍盾的致命傷,
在於其複雜性、質感和風味的驚人匱乏,
更可怕的是,這個致命傷不僅在劍盾中無處不在,
近年來的每款寶可夢遊戲中,你都能察覺到它。

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舉個例子:遊戲中期的某處場景,剛進入時一切都很吸引人
——光線昏暗,道路上點綴著一個循環路和死胡同。

然而當你在一兩分鐘後走過第一個轉彎時
你就已經到達了下一個場景的入口,沐浴在神秘詭異的光芒中
——哦!原來你走到的並不是迷宮的更深處,
而是你所期望的迷宮盡頭,也就是下一個城鎮!
並且,
這樣的情況在遊戲中將一而再,再而三的出現。


事實上,劍盾中完全沒有迷宮。

你甚至不能在遊戲中找到比當年紅黃藍綠中的“常青森林”更複雜的道路,
洞穴,建築物或森林,遊戲的迷宮設計還停留在第一代寶可夢的起步水準。

你甚至不能在劍盾找到類似月見山或岩山隧道的迷宮,
更不用說西爾佛公司十二層的傳送墊了。

而以上這些初代場景都是在《去皮去伊》中存在的
——一款面向兒童玩家的簡單遊戲,一部二十年前經典作品的復刻。


看起來劍盾缺少迷宮要素無關緊要,
畢竟《薩爾達傳說:曠野之息》打破了傳統觀念
——但我可以向你保證,並沒有這麼簡單,
直到現在的每一代,迷宮都是寶可夢遊戲的一大精髓。

在這裡,您可以找到最多的訓練家,最多的道具,
最多的謎題以及最有趣,最神秘的東西——好奇心在引誘你。

可是在劍盾中,所有這些都消失了,GF也沒有留下任何替代品。


某種程度上,劍盾空洞無物的實質簡直像一次對系列的惡搞。

劇本一次又一次的雷聲大雨點小,
每次當你以為“終於該我上了嗎!”的時候,都不會有任何事發生。

遊戲中幾乎每一處重要情節點都會以相同的方式
——伽勒爾冠軍丹帝一句:“這裡交給我,你繼續”結束。

你甚至會好奇,如果遊戲是以丹帝的角度進行敘事,
會不會比你現在玩到的東西更加有趣?


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這座教堂占地面積頗大,卻無法進入,簡直匪夷所思

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遊戲中有大量緊閉的門,還有各種引人注目的建築坐落在遊戲中的最佳位置,
然而要嘛空著,要嘛無法進入。

某個城鎮看起來很值得參觀,而實際上它只是一條左到右的單行道,
整條街上唯一能進的門就是寶可夢中心
——好像你走進的只是一個“西方古典”主題的舞台布景。

另一個城鎮中,則設有一間面積巨大的酒店,
它占據了一整片地圖區域,但卻空無一物。
在20年前的聖特安努號上,你可以從甲板艦橋一路探索到客房垃圾桶,搜刮道具。

然而,在劍盾中最宏偉的地標建築裡,
你卻連一個道具、一位訓練師、一隻寶可夢都找不到,
你甚至沒有辦法穿過它一樓的大堂!


去他的我們繼續。“一場解謎,一場戰鬥”的傳統道館戰在缺席一個世代後終於回歸了。

然而,這與我們想像中的聯盟相去甚遠,
遊戲中“寶可夢聯盟”也不過只是在台詞中有幾次短暫提及而已。

道館中,必經路上的訓練師比以前少了,過關路線比以前少了。

某場道館戰,高潮對話看起來慷慨激昂,
卻並沒有聲音,連畫面都是靜止的。

另一場道館戰,不知為何竟然沒有音樂。


甚至連散布在各處的NPC也沒什麼想說的,
你甚至不能像前作一樣通過支線對話拼湊神話背景,
遊戲幾乎沒有對世界觀進行任何解釋。

【我的天連日月XY這種爛尾作都解釋了啊喂!】

 遊戲中幾乎沒有幾本書可以拿起來讀,也沒有什麼值得反覆探索的地方。

按照寶可夢系列自己的標準來看,簡直糟糕透頂,
甚至沒辦法和前幾個世代進行對比:
就連日月中的牆壁上都能找到可以通向偏僻的海灘,和沒被發現過的洞穴的隱藏門洞。


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幸好劍盾中還存在著真正值得褒揚的新要素曠野地帶,
其他部分的縮水和封閉才勉強可以理解。

以寶可夢的標準,曠野地帶肯定是新穎的,而且確實是“開放”的。

但是,“開放的世界”與“開放世界”並不是相同的概念。

一個真正的開放世界,與其做得廣闊、清晰,不
如做得有趣來得實在。


劍盾的曠野地帶極度平坦,如果你是寶可夢老粉,
那當你第一次親眼看見寶可夢在世界中漫遊時,無疑會感動到發抖。

但當你意識到你已經看完這一切的時候,感動時刻便會迅速消退。

當你不可避免地回到(好不容易跳出的)系列遊戲正軌時,

【線性道館挑戰】

剛剛的感動便會完全從記憶中消失。

劍盾本應是向著《薩爾達傳說:曠野之息》靠近的一次飛躍,
卻很快變成了兩步巨大的倒退。

而與這些遊戲【曠野之息、奧德賽】相提並論,
你會覺得寶可夢的世界諷刺又可悲。


劍盾的規模,和其中所展現的野心,遠遠超過了系列的任何一部前作。

然而這一切就跟遊戲中的新要素“極巨化”一樣,
“大小”不過是一個幻影。

這個淺顯的投影,反而取代了本應存在的,真實的東西。


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以上譯文轉載結束


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歡迎。世界終將走向終結……想要拯救所有生命是不可能的。
只有被選中者才能獲得通往明天的車票。
你是想要車票呢,還是想要阻止我呢?在對戰中展示給我看吧!

----- 閃焰隊老大-弗拉達利,《寶可夢XY》

 

 

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