出處:點我

作者:シニガミ・アルファ uc0079008300先生

 

當今問起對惡魔城的印象,不知首先浮現在大家腦中的會是「3D無雙遊戲」、「超硬派橫向卷軸動作遊戲」,還是「具有RPG風格的地圖探索動作遊戲」?本次主題,就是惡魔城系列最大轉折點之作-惡魔城X月下夜想曲。
 

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 光是插圖就可以配三碗飯的PS版月下封面
 
月下夜想曲是在1997年推出的惡魔城頂點作,也是系列作首款以「樂曲」作為副標的作品。在介紹這款遊戲之前來看看標題的玄機:這是一款主標題為「惡魔城X」、接續先前PCE<惡魔城X血之輪迴>的續作。首先來提血輪,該作之所以叫「惡魔城X」其實是因為它是惡魔城的第10款作品(含街機與MSX2),接續「惡魔城X」這個主標題的月下不僅是因為劇情上直接銜接,更是一個風格轉換的契機。根據IGA(在月下一作中擔任副導演與程式設計師)日後訪談中提到,當時由於開發平台進入PS,限制變得更少,而且正因為主標叫惡魔城X,想要作出與之前的惡魔城不一樣的東西(此段論點記述於日版WIKI)。可以說一開始就將此遊戲定位為與之前的惡魔城不同的作品。
 

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↑ 血輪早年在歐美是隱藏神作,後來和月下一齊收錄在PSP的<惡魔城X年代記>當中
 
在月下之前的惡魔城由於定位上算是單純的闖關遊戲,主要是以「吸血伯爵德古拉的復活-受家族宿命牽絆的吸血鬼獵人進入惡魔城討伐老德」這種定番套路為主,通常在遊戲中沒有也不需要對劇情作太多描寫。本作則立基於前作(惡魔城X血之輪迴)將劇情層面大幅強化。時間點定基在血輪故事結束五年後,從打敗德古拉的吸血鬼獵人意外失蹤,到德古拉之子艾卡多發現幕後真相並決心將父親肅清,儼然是與過去大異其趣的劇情套路。遊戲劇情中像是夢境裡艾卡多的母親麗莎被當作巫女處死的橋段、艾卡多在各種結局路線裡的對白或獨白,乃至於遊戲最後德古拉少見的懺悔都相當細膩,使得月下夜想曲整體劇情不僅較之前各作都完整,而且也帶出了較明確的世界觀,深刻的影響之後的作品。
 
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↑ 系列作僅此一見的老德的懺悔
 
月下在遊戲進行方式的改變,大約在實際進入遊戲,過完序章關卡(對應血輪之最終關),艾卡多進入惡魔城開始就能略見一二。正如前所述,月下不再採用以往惡魔城線性闖關ACT形式,而是轉變為參照<銀河戰士>系列的探索ACT的型態。玩家身處的背景在單一的大地圖,藉由關卡推進學習新技巧(如二段跳、變身)擴增行動範圍,到原本無法到達的地方,並加入RPG的升級、成長和數值要素。這些改變不但讓遊戲風格煥然一新,而且也如近期IGA接受訪談時提到的「應該讓買遊戲付出的金額能對應到獲得的娛樂」一般,實際增加了遊戲進行所需的時間。而且隨著遊戲進行發現原來整個遊戲還有個「裏關卡」-逆城、全破之後還有追加道具乃至於追加里希達模式等等(1997年網路還沒那麼普及,知道遊戲中有如此豐富的追加要素給人的驚嘆可是現在難以想像的),在遊戲不斷向後推展一再的展現這款遊戲帶來的魅力與驚奇。
 
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↑ 不看攻略能想像遊戲中竟然還有個逆城嗎?
 
事實上月下並不是惡魔城系列中以RPG作為基底的首例,早在當年紅白機惡魔城第二作<惡魔城2-咒之封印>當中就已經有類似的大區域探索、商店、腳色培育等要素了,然而當時並未將這些要素拿捏的當,以及遊戲中許多系統與關卡設計方面未盡親切,使得惡魔城2整體評價並不理想(雖然累積銷售量在所有惡魔城作品中算是不差)。這種導入RPG要素的模式從FC的第三作<惡魔城傳說>之後就沒再沿用,一直到月下重新加入後才真正的成功,並且成為後來惡魔城系列的主流形式。也因為遊戲類型改變,卡關也從「動作層面上的障礙」逐漸變成「解謎」的部分,困擾玩家的可能不再是某個場景或頭目打不過,而是「不知道接下來要去哪裏」等等。
 
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↑ <惡魔城2>就曾導入RPG要素,可惜未獲玩家好評
 
前述的風格轉換並不僅止於遊戲方式的改變,甚至連主角設計都是與過去不同的概念,可以說是有意的與之前的作品有所區分。雖然在月下之前也偶有其他類型的角色可以使用(如《惡魔城傳說》的同伴、《血輪》中的瑪莉亞、MD惡魔城《VAMPIRE KILLER》中的艾力克),然而主角都還是固定由貝爾蒙特家族成員來擔任,即便是《VAMPIRE KILLER》的第一主角強尼˙莫里斯並非貝爾蒙特一族,也還是讓他拿了系列作象徵的聖鞭(而且在後來追加設定也將其視為貝爾蒙特的支系)。本作算是首次跳脫「主角必定是貝爾蒙特家族」的設定,主角艾卡多是曾經於FC<惡魔城傳說>當中登場的德古拉之子,然而遊戲中實際上並沒有沿用當初的角色概念(當時艾卡多主武器是火球),亦未讓他比照傳統惡魔城的主角拿鞭子或是固定一種武器而是真正比照RPG的形式能自由換裝劍、拳、杖...等武器,讓角色在基本層面上的闖關打怪也讓人感到煥然一新。
 
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↑ 光是雙手能拿的武器、道具就有這麼多種
 
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↑ 即使實際上不實用,能用老德火球這點在初玩時也讓筆者爽上半天
 
以上的改動對於遊戲進行而言都算是正面的影響,但也造成了月下的一個隱形的問題-難度下修。其實對照以往令人詬病的僵硬動作和一些坑死人不償命的判定相比,月下光是角色動作靈活許多這點就顯得不但親民而且也大幅下修技術層面的難度了(至少敵人攻擊變得很好閃避),而RPG的角色培育、打怪掉寶形式以及地圖探索三者加持更使得遊戲後期能使得艾卡多不但本身變得堅實非常,還能獲得許多強力武器道具,達到令人匪夷所思的強度。例如真空劍+親父的威光+無限道具緞帶(本作最邪惡組合,需破關才能用)、盾杖+艾卡多之盾(舉盾時可對敵人造成損傷並對我方補血)等都足以讓艾卡多達到所向無敵的境界!其實這種加入角色培育與刷寶的形式的確在本意上是為了由角色強度來彌補玩家技術,對於一直以來被惡魔城整體難度惡整的玩家而言也可能會覺得終於在這部作品中有一吐怨氣的機會,但不得不說月下在湊到超強力武器、防具後似乎到了強度失衡的情況。後來的惡魔城在敵我強度上平衡性就好很多,比較不會發生如月下般「拿到真空劍後逆城輕鬆逛」的情況,雖然有時也會出現相當誇張的技能(如《曉月圓舞曲》的紅牛頭人戰斧或《被奪的刻印》中的光劍),至少都比月下要自重許多。
 
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↑ 全畫面攻擊道具「親父的威光」
 
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↑ 本該是最強頭目的雷王加拉摩斯,用真空劍無腦秒殺!
 
前面提到那麼多的轉變,其實對於一個將老牌遊戲「重整」成幾乎是另外一個型態的遊戲而言,有時可能是蠻危險的,一個沒弄好就會既喪失本來吸引人的特色,後來新增的要素又顯得不上不下,而導致整體遊戲感的崩壞,過去踏上這條路線的例子可謂不勝枚舉。月下的轉變雖然也曾引發「不知在玩惡魔城還是銀河戰士」、「失去過去那種硬派性質」之類的評價,在當年還很具指標性的法米通評分也只拿了算是還不差的30分,但實際上在玩家之間總體而言還是高度肯定這部作品。一方面這樣的轉變也確實讓惡魔城從過去很常見的橫向卷軸動作遊戲之一跳脫出來自成一格;另一方面有賴於新增要素整合得當,而且把一些既有的成果以不同的面貌呈現而使人感到新鮮而不至於覺得「新的要素和舊的要素亂套一通」。例如過去惡魔城經常出現的「斷橋陷阱」,以前的設計是沒跳過就摔死,在這裡改成了因為橋會在經過時塌毀,使得玩家暫時無法通過到達另一端、或是尖刺陷阱能夠在穿上特定的鎧甲後加以破壞等。此外遊戲中也不時出現一些令老玩家感動落淚的經典場景或敵人,非常巧妙的結合了兩個「世代」的惡魔城風格。
 
 
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↑ 像是過去作品幾乎都有出現的「這個場景」,中間岩窟左側也真的比照初代惡魔城藏了一塊肉
 
直接對照前一作<惡魔城X血之輪迴>來看月下,也會讓人覺得這遊戲在細節上確實相當講究。例如雖然有大量的怪物是直接沿用血輪的造型,然而有賴於「怪物圖鑑」的出現,簡單介紹了遊戲中各種怪物的來由,一方面增加了怪物的背景知識與考據價值,另一方面也有意無意的插入了一些讓人會心一笑的捏他甚至搞笑內容。也由於怪物藉著圖鑑而詳細資料化,以及比照傳統RPG能從怪物身上撿寶的要素,因此就有了「打倒怪物收集道具」的設定(IGA亦於日前訪談證實此要素是為了要比《銀河戰士》系列更強化打倒敵人後得到的回饋),不但大多數非頭目怪物都有道具可撿,甚至還有要更加努力拚才能收集到的「稀有道具」,也由於這種「收集要素」能親易引發玩家深入鑽研的興趣,並且在收集的過程中拉長遊戲的品味時間,在接下來的作品甚至發展成「高完成度下可獲得額外獎勵」等追加要素,成為第IGA系譜下的惡魔城不可不提的傳統。
 
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↑ 知道遊戲中的獅子、稻草人和機器人是從哪裏來的嗎?
 
另外雖然算是BUG,不過本作的「出城技」可謂一大噱頭,藉由某些系統判定、換版錯位、延遲...的BUG,能夠移動到地圖外的地方讓完成度改變或著是到原本應該無法到的地方。由於和後來的作品相比,月下算是最容易玩出城的,方法也最多,光是最有名的「雙手500心(DHR)」和「百合一劍出城」就可以到很多地方。也正因月下的出城BUG性質上是會破壞遊戲本身內容的重大缺失,反而更像是技術性的追加要素,使的月下的出城法成為本作最廣受討論的一個話題。
 
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↑ 藉由出城技能夠進入PS版未完成的場景「地下庭園」
 
除了遊戲內容外,月下在人設和音樂表現上也堪稱經典,使得在「外表包裝」上也獲得了一定注目與成功。
 
人設方面,以往惡魔城人物大多是強調肌肉線條的戰士造型,而且走詭異的寫實風。在本作請出了小島文美老師來作人物設定,將本來在《惡魔城傳說》中看起來毫不起眼的艾卡多整形成長髮飄逸的美型帥哥、里希達和瑪莉亞也自前作略有喜感的卡通風格轉變成了符合故事背景般穩重的姿態,其他附屬角色如渡船人、圖書館老頭等更是毫不馬虎。不得不說在這部作品請出小島人設實在太過經典,自此イケメン的主角配上一身長袍大衣的勁裝幾乎成為了惡魔城的定番風格,甚至在<惡魔城年代記>當中還將老牌主角西蒙˙貝爾蒙特從原來的斯巴達戰士轉型成了視覺系超男子。而且不僅小島文美擔任人設的作品如此,往後的惡魔城系列中即使非小島文美人設,人物造型也都會趨近那種唯美帥氣的風格而不是以往的硬派阿尼基。
 
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↑ 小島文美功力之深讓遊戲人物集結都能變成一幅美麗的插畫
 
音樂則是月下的另一種藝術呈現,這也不得不佩服創造月下音樂的功臣-山根ミチル小姐的功力,結合管弦樂、重搖滾樂、聲樂、Jazz、電子樂、中世紀等風格編成月下的各個BGM。在關卡進行過程中可以聽到呼應厚重故事背景的「月下夜想曲」、有如以往惡魔城遊戲那種熱血風的城門入口背景音樂「ドラキュラ城」、場景與音樂巧妙結合的「神たちのレクイエム」、乃至於惡魔城普遍玩家心目中的第一神曲「失われた彩畫」等,雖然PS版月下在遊戲中只在相當低的程度上沿用過去的音樂,卻讓人覺得整體音樂表現不輸過去曾出現的那些經典曲目,即使將本作的遊戲音樂獨立出來也堪稱一場饗宴。
 
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↑ 進城曲「ドラキュラ城」非常熱血,把遊戲光碟放進CD播放器中還能聽RE-ARRANGE版
 
由於月下內容與外表的成功,從GBA的<月之輪>開始惡魔城維持了很長一段時間的Metroidvania(銀河戰士風的惡魔城)型態,小島文美人設、山根ミチル作曲更成為惡魔城的「御用定番」,對於後來的惡魔城系列來說,也許可以說既是幸也是不幸吧。Metroidvania性質的惡魔城其實一直以來評價都還不錯,大部分也都是高水準表現,但過去月下「太過成功」而使得這些作品都在一定程度上借用月下的要素,使得這些作品基礎良好,但是由於機能限制必須有所取捨使得跟月下比都略有不足,造成GBA上的惡魔城普遍有「難以超越月下」之類的評價,這種情況一直要到NDS惡魔城開始才逐漸展露各作品獨自的特色。另一方面IGA製作、小島文美人設、山根ミチル雖然被供為惡魔城中的「神主牌」,但遊戲換個風格後反而這樣的組合略顯失靈,這種情況明顯的發生在PS2的<無罪的嘆息>和<黑暗的詛咒>上,兩部作品都嘗試著在家用機上開發新的風格(與月下不同的風格),也都貫徹了上述的三人組合(甚至不惜在DS的《蒼月十字架》換了人設,當時還引起玩家一陣騷動),然而遊戲實際表現倒是差強人意,似乎也造成後來家用機惡魔城很長一段時間的沉寂,一直到近年的<闇影主宰>系列才算是真正為家用機惡魔城開了另一扇門。
 
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↑ GBA的「白夜協奏曲」甚至主角樣貌都很像艾卡多
 
正如本文開頭的問題一般,月下在各方面都對惡魔城系列產生非常深遠的影響,不但改變遊戲型態也改變玩家對「惡魔城」這種遊戲的印象。而遊戲內容表現之優異對惡魔城迷而言幾乎是無可取代的必玩大作,也令許多人將其視為2D動作遊戲之巔峰,即使退一百步來說,也許沒有月下成功的為惡魔城轉型,這標題早就如許多古早橫向捲軸ACT一般消失在歷史的洪流中了。在惡魔城已經多年沒有2D新作、IGA又離開K社的現在,這樣的經典更讓人感慨。下一個能堪稱經典的Metroidvania什麼時候會出現呢?這也許無法確定,至少藉由月下,我們還是能細細的品味這個集動作、RPG、人設、音樂之大成的夜之交響曲。

 

 

 

 

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