作者:立志成為優秀作家者│鋼彈無雙 2│2009-04-23 00:55:21│贊助:0│人氣:1163

●前言

目前OFFICE模式完,把任務模式幾個有關機體駕照條件的故事完成後,正以
飛鳥真為主角やり込み任務模式中。

遊戲途中關於機體使用感想,個人通常直接參照f91f91版友一系列的感想。
雖然他的文章沒什麼GY,但認真下去玩時,才發現這些文章對我很有用處
,研究在我看來也很透徹。

這讓我重新體認到,文章價值並非只從GY數判斷。雖然GY是個很明顯的
指標,但真正有價值的文章,就算沒有高GY數映襯,仍不失其本色。


由於個人對動作格鬥遊戲並不擅長,對機體遊戲中性能研究數於玩票性質,
本文也將不著重於這點。如果有什麼地方我力有未逮判斷失準的,還請高抬
貴手打小力點。

對了,我玩這片的主機是PS2。


●系統

之前遊戲卡在逆夏最後對阿姆羅上,這次相同條件下,竟輕鬆打贏同一個敵
人,只能說經驗很重要。

OFFICE模式全破後,選單會有改變,很漂亮。

遊戲中與MA對戰時會有略為不同的模式,雖然一開始可能會不太習慣,但
熟練後打起來反而是一種有趣的挑戰。可惜的是不能像剛彈V.S剛彈系列一
樣,讓玩家開MA過過癮。但機體種類的繁多,某種程度上彌補了這個缺憾


機體主要分成主役機、SUB機、量產機三大類型,因為我個人對量產機的
喜好&其不用考駕照、便可駕駛的特點,飛鳥真任務模式一開始我開幾次命
運剛彈後,就開始駕駛這些為數眾多的非主役機。

遊戲中利用機體招式強弱&關卡難度,把這三大類型做了很明顯的區別。當
我在普通等級三級任務中,駕駛量產機亦歩亦趨才能完成任務,同情形下我
駕駛命運剛彈玩時,整個是摧枯拉朽。

我很享受這種過程,這情形讓我很能體會動畫中那些被一槍打爆小兵的心情
。遊戲中也提供技能:速食英雄 針對這情形改善,自由度不能算低。

說到技能,剛彈無雙二中讓玩家可學習眾多不同類型的技能,分機體&駕駛
員兩大類型。加上玩家自己駕駛的習慣,可以演變出各種不同多采多姿的組
合。

雖然有可能因為技能過多&不熟悉,使一些玩家感到眼花撩亂,但幸運的是
有本版眾多的遊戲心得和日本WIKI攻略網站支援,讓像我這樣不擅長動
作遊戲的玩家,也可以快速上手享受到遊戲的樂趣。

說到系統,一定得提到任務模式的好感度系統。遊戲中用這系統去簡略模擬
角色間的情感交流,實在是非常有趣。

剛彈系列動畫中,除了機體造型外,最引人入勝的,就是各角色之間複雜的
愛恨交織。剛彈無雙二的好感度系統給了玩家一個選擇,看是要重現動畫中
人物間關係,還是重新構築自己喜好的交遊網,全都任由玩家自己抉擇。

並且隨著玩家人際關係的擴大,可進行的任務數量也將跟隨擴大,我個人非
常喜歡這個設定。任務模式中的故事,也許是顧慮到可敘述劇情只有五個任
務關係,但看到每個角色都可以貫徹自己的理念,尤其是阿斯蘭與飛鳥真的
故事中,狠狠打了皇大和好幾個巴掌,我心中的那個爽度啊…不能用言語來
表達。


●機體

前面一段也說了,這遊戲機體分成三大類,也給了玩家補救手段。正如版友
f91f91在命運剛彈機體指南文章中所說,這遊戲很忠實呈現原作中的招示。
對我來說,遊戲裡也很忠實地把機體強弱呈現出來了。

我前面也說過我不擅長動作格鬥類型遊戲,想當然便不能像很多精於此道的
人,對遊戲中機體招示強弱有精闢的見解。對我來說我看動畫並研究這些虛
擬歷史,而剛彈無雙二忠於原作的特點,讓我這個看熱鬧看不太懂門道的人
,感受到原作中對這些機體的認識與樂趣。

就我所知剛彈無雙系列,算是從最新一代次世代主機逆移植回來。所以就我
這個目前家中遊戲主機最新是PS2的玩家而言,玩剛彈無雙二時的第一個
感受,就是機體外型好拉風好細膩。

說實在話因為種命劇情緣故,我個人對皇大和有著理念上的厭惡,但這並不
影響我欣賞他遊戲中的座機打擊自由剛彈。

遊戲中攻擊自由剛彈的C3三連斬、C4腹砲、C5後空翻連射、C6展開
龍騎兵亂射,加上設定上它的強度與遊戲裡外型的美觀,讓我感動到玩的時
候有個衝動想去買它的模型來組裝擺設。

剛無二的無限正義也是一樣。C3倒頭轉、C4威力略遜但仍然很帥的兩門
機砲、C5帥氣的腳踢、C6發射小飛機的衝撞,還有那最帥的空中SP、
無限正義站在SUB UNIT射擊&連撞的英姿,讓我興奮到都濕了:眼
眶濕了。


更不要說WING剛彈零式的轉轉砲、百式靈活的埋身近打、沙薩比的厚重
強力、NEO剛彈的無比威能。這結合起動畫原作的表現,再次讓我玩起來
無比暢快。


我很喜歡小兵機,認為開薩克上戰場獲得勝利,才是男人最大的浪漫。遊戲
裡不僅提供量產機的選擇,甚至還為此設計專屬劇本,讓我可以過過癮。雖
然如果不裝特定技能、打起來將異常艱辛,但相對完成後的滿足感,也是用
主役機輕鬆過關感覺不到的。



●缺點

本遊戲並不是沒有缺點。這遊戲的優點同時也是最大的缺點,就是玩任務模
式時,如果玩家像我一樣在意好感度的話,將會花費大量時間進行提升好感
度的關卡。

尤其是遊戲裡就我觀察所得知,與玩家關係好的或壞的,會隨著好感度等級
在關卡時間流逝中自動增減。好感度離中間點越遠的,一次關卡增加的量也
越高。

加上很多角色的任務,都是要好感度高才能觸發,如果玩家是像我一樣有求
好心切個性的話,可能就會像我一樣,通算擊墜數破四萬五千了,飛鳥真的
任務模式還沒有全部達成。

玩起來很爽,但同時也很累人,尤其是像我一樣玩上癮後,整個花費的時間
將很恐怖。

這是優點,但同時也是最大的缺點就是。

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