作者:60504999先生
出處:大陸網站
版本:1.12.1
本文分成以下三類:
●行政理念
●外交理念
●軍事理念
基本上就是把大陸網友的文章收集起來做整理,所以接下來的內容會看到簡體字
前言
基于1.12.1
看到很多朋友求这个,便有了些篇,因水平有限,或多或少会存在偏颇之处,欢迎拍砖。同时由于不同的玩法有不同的理念选择,比如球长流肯定与种田流相冲突,贸易流则与陆军强国很难融合。因此,将理念分为几个不同的流派进行评价。
球长流:致力于统一全球的玩家
洲长流:致力于当洲长的玩家
殖民流:致力于当殖民国家的玩家
铁血流:致力于发展军队,建立无敌陆军的玩家
海权流:致力于发展海权,建立海上霸权的玩家
贸易流:致力于发展贸易,建立富强或富而不强国家的玩家
娱乐流:啥都不想,随波逐流,其实就是新手。
种田流:致力于发展生产、提税基、铺建筑的玩家
双极难:很多理念在双极和普通难度下效果完全不同
一,全局
欧陆风云是一款自由度很高的游戏,玩家可以决定自选国家的命运,地理、外交因素的会被玩家突破,比如奥地利殖民美洲等等。而造核、扩张、发展,追根究低都需要点数来支撑,理念作为点数消耗的一个重大组成部分,如何选择理念便十分重要。
同时,有些理念的效果是随着时间的随迟而【弱化】的,例如:
减科技花费、减理念花费等
这些出的越迟,实际带来的好处就越小
行政理念
二,行政理念组:
1,革新
【-1% 威望消退 】
【-25% 雇佣兵花费】
【-5%科研消耗】
【可用顾问+1】
【消通胀所用行政点花费-10%】
【每月厌战-0.05】
【免费将军数量+1】
【顾问花费(及维护费)-25%】
评价:相对于前几个版本,革新被削弱的很厉害,丧失了第一军事理念的帽子,所有的加成也不是集中于一点,而是分门别类,涉及到各个方面。总体价值在于【减点数花费】和【减金钱花费】,同时能开出许多不错的加强型政策。
球长流:1.8省份细化以后,球长难度极大,而理念在固定在了几个之间,革新对球长流虽有帮助,但帮助并不大。
洲长流:洲长流与球长流类似,但多了很多时间去维稳,后期大国作战时,每月厌战-0.05会很有用。
种田流:革新十分适合种田流,尤其是现在需要用点数提发展度的时代。
其他:看需要出
2,宗教
【对异端及异教的宣战理由】
【传教士+1】
【稳定花费-25%】
【传教力量+3%】
【正统容忍+1及对应宗教效果】
【+1威望每年】
【对异端传教理念+2%】
【转文化消耗外交点数-25%】
评价:宗教的价值在于【无点数割地】、【洗地】、【稳定】,是一个非常强力的理念,几乎适合所有国家,对扩张玩家的帮助尤其巨大,大明、毛子、土鸡以及神罗诸国都十分适合,尤其是大明,西化打法更应该首发。
扩张流:球长必出理念。
殖民流:连AI的殖民强国都会发宗教洗减叛乱,玩家为什么不发呢?
铁血流:因为宗教能开出一些加士气的政策,可以出。
种田流:比起宗教,人文更合适,因为你就那几块地,发展提的太高开宗教也传不动,所以堆容忍更好。
3,经济:
【税收修正+10%】
【建造花费-20%】
【年通胀减少+0.1】
【年利息-1】
【每月自治-0.05】
【陆军维护费-10%】
【生产效率+10%】
【开发花费-20】
评价:经济不断被加强,但是依然没有摆脱最废五理念的帽子,价值在于【增加可支配收入】和【强力军事政策】,由于种田的收益远远小于省份增加带来的金钱收益,而堆军事理念的玩法通常无法达成洲长以上的版图,同时开政策更需要军事理念的和点数支撑,因而更被许多中层玩家所不齿,球长型的高端玩家由于缺乏点数,对依靠政策吃饭的经济理念更是不屑一顾。
铁血流:因为会开很多军事政策,加上经济开出一些暴力政策,后期虐大明能够100K:400K,打除了法妖、普鲁士之外的欧洲也能在100K:150K取胜,所以铁血陆军必出经济。
种田流:抛开经济的政策,整个经济理念就是为种田流服务的,减通胀花费变成减开发花费这个对种田流极为友好。
其他:假如选普鲁士,双极下打算在1820年前成立德国,自然可以开,全理念不开也能行,但若想实现洲长以上的版图,早期出用宝贵的行政点出经济,则不是很好。
4,扩张
【殖民家+1】
【商人+1】
【殖民地人口年增长+10】
【募兵时间-10%】
【外交关系+1】
【造船时间-10%】
【全球贸易力量+20%】
【拥有对印度、中华、游牧、西非科技组的宣战理由】
评价:扩张如其名所示,是所有理念组中最适合扩张的,主要价值在于【殖民】和【对土著的宣战理由】,殖民不多说,第二个在实际用起来,比宗教更方便,效果更好,100战争得分下,能割更多的地,更少的AE,以及不用接壤。缺点在于对东方、西方、土鸡无效。
球长流:必备,一个外交关系也可以让球长流玩家每月省1点外交。
洲长流:看位置,统一欧洲用不着,但若是欧洲国家想当跨洲洲长则必需有。
殖民流:必须有
贸易流:全球贸易力量中,由于自己省份内的也算在内,为了掌握节点和流向也需要宣战土著,对全球性的贸易流十分重要,环地中海则不必出。
5,人文
【宗教统一+25%】
【全国叛乱-2】
【异端容忍+3】
【民族主义-10年】
【文化接受阈值-50%】
【关系恢复速度+33%】
【异教容忍+3】
【理念花费-10%】
评价:对玩家尤其是对新手极为友好的理念,主要作用在于【稳定国家】,在外交和点数节省方面也有一定作用,对新吃的异教、异端地皮能-10叛乱。但许多中高层的玩家因为对叛乱机制十分了解,所以会采取各种方法降低、预判叛乱,因此人文效果会大打折扣,球长型玩家因为通常只出一两组军事理念,所以军事点数很丰富,会直接震压叛乱,所以人文对他们价值不大。
球长流:后期嫌平叛麻烦则出(孔明流),如果HOLD住则不出(W字母流)
其余:新手必备,中高层玩家看自己的玩法和需要出。
注:文化接受阈值看起来随着版图增大而无效,但是某些特定的国家是可以达成全文化接受的,因此价值主要看玩法和理念。
6,行政
【雇佣兵花费-25%】
【造核花费-25%】
【雇佣兵维护费-33%】
【年利息-1%】
【佣兵可用数量+50%】
【可用顾问数量+1】
【行政科技花费-10%】
【商品生产+10%】
评价:行政已经很久没有变动过了,其主要价值在于【钱和更多的佣兵】、【节省点数】,人力的削弱导致雇佣兵价值增加,造核点数的增加则使节省的点数更多,尤其是节省的点数是宝贵的行政点,附带外交,因而其重要性不断提升,更由于前期只用点两个到三个便成,也使他成为12.1之后被中高端玩家所青睐的重要原因。
扩张流:必备,无论造核、科研,还是吞附庸,行政都能为你节省成吨的点数。
铁血流:因为国家行政效率低下,而人力被削得很厉害,所以出行政减缓人力压力也是一种选择。
双极难:很难想像,小国破菊后,中期与大腿开撕,在人力极度匮乏的情况不用佣兵去打持久战甚至是三十年战争。
其他:所括种田流在内的都可以出。
行政理念组有一个特点,那就是国家越大,行政理念越重要。举个最简单的例子,行政的【减造核花费】和开出的【减吞附庸花费】的效果,球长大于洲长,洲长大于版图控,版图控大于种田。当然,行政理念组对小国的增益也极大,三系理念组中,行政最是紧要,同时另一大花费造核也是依靠行政点来支撑,所以,行政点数便成了三系点数中最为珍贵的。
8,理念选择:
球长流:由于球长流对点数的压力很大,所以【宗教】、【扩张】、【行政】这三项最为节约点数的理念必出,同时地盘大了叛乱多很烦人,所以后期开【人文】瞬间就会省心很多。
洲长流:【宗教】、【行政】、【扩张】依旧价值很大,但需要根据地理位置的情况进行排除,比如法妖统一欧洲便不需要开【扩张】。
殖民流:【扩张】、【宗教】必出,其余的则看情况出。
铁血流:【经济】必出,【宗教】、【革新】与军事理念相辅相承,互相成就,必要时出。
海权流:【扩张】必出,想当海权国家必须要有地理便利以及足够的海军,EU4对海军进行调整,无脑堆大船即可控制海洋,因而制约海权国家从根本上讲,就是海军上限问题,殖民国能很好的解决这个问题。
贸易流:【扩张】必出,玩过贸易的都明白,殖民是贸易流最主要的手段。
种田流:【经济】必出,其余的看情况出。
外交理念
三,外交理念组
1,间谍理念
【禁运效率+25%,私掠船效率+33%】
【间谍防御+25%】
【允许破坏名誉】
【外交官+1,间谍进攻+25%】
【间谍活动减少的关系-33%】
【允许对盟友进行间谍活动】
【允许管理渗透】
【支持叛军效率+50%】
评价:很多人认为间谍理念是联机理念,而在联机时被安插间谍的孩子通常会叫苦不迭,但是1.73以后,间谍理念数度被弱化,其中有一项改动影响极大,间谍被发现后需要隔一段时间之后才能进行同一类活动,这使得间谍的危胁被大大减弱。同时【间谍活动减少关系-33%】对伪造宣称无效,因而整个间谍理念在单机中,只有【外交官+1,间谍进攻+25%】才是能真正派上用场的,其他的,可能有时会有奇效。
种田流:总感觉间谍理念和种田流很相配啊~~
2,外交理念
【外交官+1】
【外交关系+1】
【降厌战花费-33%】
【加速关系提升速度25%】
【外交威望+2】
【获取省份所需的战争分数-20%】
【外交科技花费-10%】
【降低外交活动的造成的稳定度变化】(注:撕盟宣-2,王室联姻宣-1)
评价:1.73中,外交理念几乎是欧洲国家必须首发的理念,后来随着影响的强化丧失了这一地位,但在1.12中,由于外交官减少,开局便能+1外交官的子理念使他重新获得了这一殊荣。外交的主要作用是【加强外交能力】和【减少点数花费】,同时,想要达到全文化接受也不能没有它。
扩张流:必出理念,无论前期搞外交,还是后期镇压、吞并附庸,外交理念均十分给力,它甚至还能降低文化阀值,间接提升稳定。无论是球长流还是洲长流,外交理念总能贯穿始终。
其他:除去大明、土鸡等寥寥数国,开局大部分国家都是前期靠外交,后期靠军力,外交在前期至关重要,到后期也有很大的用处,堪称所有流派中通用的万金油理念。
3,贸易理念
【全球贸易力量+10%】
【商人+1】
【贸易范围+25%】
【贸易效率+10%】
【商人+1】
【贸易引导+25%,转移贸易至内陆时商人额外获得20%贸易力量】
【国家贸易收入修正+10%】
【商人+1】
评价:最废五理念之一,对于除贸易流之外的流派带来的收益完全愧对它所消耗的点数,主要作用在于【加强贸易】和【提高收入】,但是,除非是殖民大国或特定地理环境,提升的太少了。
贸易流:两牙、大妈等商人较多的殖民国可不出,威尼斯、汉萨、诺夫等若是不变身而且非要玩内海内陆贸易的话则必须出,大萌攻占马六甲、红木耳掌握足够节点也可以出。
其他:纯属浪费点数。
4,探索理念
【殖民者+1】
【允许招募征服者和探险家】
【殖民距离+50%】
【全球移民增长+20】
【关税+20%】
【殖民者+1】
【海军上限+25%】
【获得对原始宗教国家宣战理由】
评价:主要作用在于【殖民】和【增加海军上限】,是殖民帝国必出理念,至于最后的关门大法,效果则是三大CB中效果最差的。
球长流:若是大明球长,则首发宗教后,再发探扩,若是急速龙傲天当球长,在时间还很充裕的情况下,后期出探索,把子理念点到第二位以后能节省大量时间。
海权流:对海权影响最大的并非航海理念,而是探索,殖民国给出的海军上限加成足以让你横行四大洋,傲视九大海。
贸易流:与海权流相似,探索也是对非内陆国的贸易流加成最大的理念,殖民地和贸易公司带来的商人、贸易力加成远远超过贸易理念。
种田流:殖民对种田流看起来很相配,但实际上,种田流如果真打算发展殖民的话,那么则是给USA、墨西哥这些新生国家作了嫁衣。
5,航海
【年度海军传统+1】
【轻船战斗力+10%】
【全球舰队修复速度+20%】
【海军上限+50%】
【海军花费-10%】
【海军将领机动+2】
【封锁效率+50%】
【船队能在远洋维修】
评价:最废五理念之一,数字看起来非常不错,问题在于尴尬的海战模式。由于【海军上限+50%】和【海军将领机动+2】这两样子理念的存在,非殖民性的海权国家必出。
海权流:这理念完全就是按照19世纪中叶的大妈情况设定的,可是游戏和现实毕竟有很大差距,海权国再强也只是海权国,没有陆地霸权的支撑或者地理优势,海权很容易因陆地的失败而丧失。大妈使用偶尔会有奇效(签订条约方面)。
6,影响
【来自附庸的收入+25%】
【伪造宣称时间-33%】
【吞并附庸花费-25%】
【侵略性扩张惩罚-20%】
【外交威望+2】
【外交关系+1,外交官旅游时间-25%】
【附庸贡献的陆军上限+50%】
【要求花费-50%】
评价:我觉得将它翻译成“权势理念”更合适也更容易理解,与外交理念的普适性不同,影响理念完全是为大国量身定造的,作用在于【加强外交能力】、【强化附庸加成】、【减少点数花费】,目前由于外交官的稀缺,欧洲非皇帝很难将影响提到首发,但是并不影响他在外交乃至整个理念组中的地位。
扩张流:扩张流一般会带很多附庸,非龙傲天模式下压力很大,后期吞并附庸也能节省一笔十分可观的点数。影响在1.12以前,一直是欧洲大国首发理念,目前与外交理念之间的竞争相当激烈。双极下更适合影响减AE,非双极则首发外交比较好。
铁血流:如果附庸较多的话,可以出影响,若是作死型群嘲世界,还要看你的战力。
殖民流:殖民地也是附庸的一种,只不过不计关系,殖民国家必出,同外交相配合压制殖民地的独立倾向。
种田流:影响的节省点数的作用在扩张时才会起效,所以不适合种田流。
其他:前期减拉盟友、中期减AE,后期减花费,有什么理由不把影响发在前几发的位置上呢?
8,理念选择:
球长流:由于需要快速变身龙傲天,所有欧洲国家中,【外交】、【影响】必须
二选其一,大明比较特殊,西化后需要先发【宗教】、二发【探索】。中后期需要压制附庸,退过外交吞并附庸以减少对行政点的压力。
洲长流:【影响】、【外交】依旧价值很大,但如果不是东、西欧国家,则根据地理位置的情况将理念顺序延后。
殖民流:【探索】必出,【影响】、【外交】也要出,否则后期殖民地会相继独立。
铁血流:【影响】必出,若想前期就群嘲世界,还是玩魂斗罗1命通关吧,这两难度差不多。
海权流:内海国必出【航海】,远洋则出【探索】、【航海】
贸易流:远洋国必出【探索】,内海或内陆出【贸易】
种田流:【外交】必出,用来减少外交点数的花费。
軍事理念
四,军事理念组:
1,财阀
【可用佣兵数量+50%】
【军队士气+10%】
【全国叛乱风险-2】
【商人+1】
【商品产出+10%】
【转移贸易至内陆时商人额外获得20%贸易力量】
【人力恢复速度+10%】
【科技花费-5%】
评价:与影响理念相对应,财阀完全是为小国量身定造,揉合了行政、外交、军事,加成比起单一专门理念来说,虽有减成,但小国在前期财务吃紧的情况下,一个财阀便能做到面面俱到,后期国家变强了,获得的行政和军事类加成也有作用,尤其是财阀消耗的军事点,这又是一大优势。财阀的优点是【全面】,还能开出减阀值政策,缺点也是【全面】,无法专精于一类使它的加成在中后期变得略显鸡胁。
扩张流:前期若能开出财阀,再加上共和体制,点数的富足度足以支撑到变为一大强权,后期全文化接受(至少九成)也使扩张流钟情于它,但是开出财阀的难度让大多数扩张流望而止步。
贸易流:虽然整个财阀理念中,有三个是有关商人商品的,但是因为小国局限性,贸易从中得到的大头其实是给周围地盘广大的大国了,内海内地贸易流必出。
种田流:对于种田流来说,财阀减少的点数花费其实是所有理念中最多的,而且用军事点换行政、外交,怎么看也是一笔划算的买卖。
其他:鉴于开出财阀的难度和财阀在游戏中期的尴尬地位,小国能首发就首发,大国就最好别费大力气开财阀了。
2,贵族
【骑兵花费-15%,战斗力+10%】
【敌人对我方造核花费+50%,来自附庸的收入+10%】
【人力上限+25%】
【年度军队传统衰退-1】
【外交官+1】
【降厌战花费-20%】
【军事科技花费-10%】
【免维护将领数量+1】
评价:贵族理念很难说是被加强了还是减弱了,其中【将领冲击+1】改为【年度军队传统衰退-1】加强了中后期,却弱化了前期以骑兵为主要战力的时代,贵族不同于财阀和影响,是为处于不上不下位置的国家量身打造的。这些国家的国力不是最强,但也不弱,却偏偏被强邻环绕,外交环境险恶,需要用武力打出一条出路,因而【面面俱到】却侧重于军事的贵族便成为了这些国家最好的选择。中小型国家在科技滞后的情况下还可以转共和刷神君。
铁血流:除了战到天荒地老的球长流以外,因为陆军传统越来越难得,所以贵族的价值便提高了不少,但同时,因为其他军事理念组的相对强势,如何选择便要看各人爱好了。
3,进攻
【陆军将领冲击+1】
【募兵时间-10%】
【陆军将领火力+1】
【陆上战斗威望获得+100%】
【围攻能力+20%】
【陆军上限+20%】
【训练+5%】
【士气恢复速度+5%】
评价:自从急行军改到行政科技上以后,进攻已经丧失了他在军事理念组中的特殊地位,主要作用在于【围城】和【将领能力】,要塞系统废掉进攻战术之后,球长流玩家更愿意用堆炮兵的方式破城强攻。
扩张流:球长流和跨洲流有一个共同的特点,那就是对外交的重视远大于军事,因而12.1以后,进攻实际已经被排除出了球长流玩家的视线,洲长流对进攻的重视度也远不如以前。
铁血流:无敌陆军必备理念,铁血陆军共包括三个概念:【神将】、【高士气】、【高杀伤】,进攻理念刚好顾忌到了这三个方面,所以越想打造无敌陆军,进攻就要越早出。
PS:威望影响士气。
4,防御
【每年陆军传统+1】
【陆军士气+15%】
【将领机动+1】
【军队维护费-10%】
【要塞维护-10%】
【军队补充速度+33%】
【陆军损耗-25%】
【敌军损耗+1】
评价:防御是很实用的理念,主要作用在于【士气】和【损耗】,军维和要塞的减少,对新人价值很大,但对于会拉军费、关要塞的老手来说,相当鸡胁。很多少人还不清楚士气、训练和军统的区别,这里简单提一下,士气决定胜败、训练决定杀伤,军统最高能加25%的士气。而传统和国家理念自带的加士气理念更会叠加科技加成,这就是新人就算使用堆训练的普鲁士,和法妖国力差不多时也很难打赢法妖的原因(后备也很重要),更是大明后期300K被法妖150K教育的根本原因。
球长流:因为毛子总在还未成型时就会被龙傲天打出翔,所以防御是球长流必不出的理念,实际上球长流除了数量以外,12.1再无任何需要出的军事理念。
洲长流:如果是法妖奥皇等国的洲长,后期对付毛子都很恶心,现在落城虽然加快了,损耗却增加了,人力也被削弱了,若非开启龙傲天模式,厌战很容易爆表。
铁血流:作为对士气影响最大的理念,铁血流必出无疑。
种田流:由于有减军队维护费的和要塞维护费的子理念,前中期为铺建筑穷到死的种田流也可以出。
其他:鉴于AI大部分都会出防御提升战力,因而对玩家来说,同兵力下,能够左右战争胜负的防御理念非常重要。
5,数量
【人力上限+50%】
【人力恢复速度+20%】
【募兵费用-10%】
【陆军维护费-10%】
【海军上限+25%】
【要塞驻军规模+25%】
【行军损耗-10%】
【陆军上限+50%】
评价:完全是【BUG级】理念,若非12.0将建造建筑物花费改走了,否则就成了全能型,而且加成都相当不错。【行政方面】体现在对财务压力的减轻、组建更多的军队踩叛乱等等,【外交方面】用途更加广泛,有镇压附庸、抱大腿、唬住邻国不敢进犯等等,当然,作为军事理念,它在【军事方面】的加成更加显著。用某位吧友举过的例子来说明,150K无加成军队对抗100K开了除过数量的军事五理念,不用政策的情况下,你说哪边会赢?而数量只用一个理念槽,另一方又需要多长时间才能开齐陆军五理念呢?
扩张流:由于现在要塞系统的加入,最快的攻城方法是堆炮兵破门后强攻,因而进攻逐渐被扩张流玩家放弃,数量则成为了球长、洲长流唯一必出的军事理念,对于他们来说,数量在行政、外交方面的作用已经远远超出了数量对军力的提升。
殖民流:由于数量能够额外增加一个殖民者,自然成为了殖民流最为先发的军事理念。
铁血流:因为人力的削弱,铁血流在消化足够的地皮之前,再也无法向以前战个痛快了。尤其在面对法妖、奥皇这些有陆战加成的国家或者幸运国家,前期败绩之后,他们甚至能生生耗光你的人力然后将你的军队全歼。双极下这种情况更加显著,因而数量也成了铁血流必发的理念。
海权流:数量对于海权的加强完全在25%的船只上限里,这对于后期动辄几千艘船只的海权国是一个不容小看的加成。
种田流:以前的种田流必出,现在看情况。
其他:数量对国家实力的提升是极为明显的,如果不是特殊需求,数量应放在军事首发的位置上,优先强化外交能力。
7,海军
【海军将领冲击+1】
【轻型船只战斗力+10%】
【海军将领火力+1】
【海战胜利时增加的威望+100%】
【海军维护费-10%】
【大型船只战斗力+20%】
【海军士气+15%】
【船只耐久+10%】
评价:最废理念,没有之一,看面板都很好,但是EU4的海战主要靠大船,而AI会出很多桨帆,所以堆够大船,同数量足以挑翻除大妈外的任何AI,因而整个海军理念加在一起,还不如数量的一个【海军上限+25%】管用。
没有适合的流派。
8,质量
【步兵战斗力+10%】
【年度陆军传统+1】
【骑兵战斗力+10%】
【船只耐久+5%】
【海军士气+10%】
【海军损耗-25%】
【炮兵战斗力+10%】
【训练+5】
评价:质量的作用在于提升【军队战力】,面板效果不错,但是局限性非常高。质量是海陆混合在一起的,对陆军强国来说,他有三个理念是没有任何效果的,对海权或殖民国家来说,在争夺海洋霸权时更是多了5个无用的理念,当然,像板牙这种陆上打法妖,海上对抗尼德兰和大妈的苦逼国家,质量是必出的。
扩张流:球长洲长无用理念。
铁血流:因为质量有很多暴力组合政策,所以必出。
海权流:除非是板牙需要海陆双修且陆上决定生死的国家,虽非必出,但可以出。
其他:优先数量、进攻、防御,其后军事上还吃力,就开质量吧。
7,总结:
军事理念组的主要作用从整体来说,是三组理念中作用最小的,却因为玩家对强大军力的偏爱,军事理念反而是出的最多的。新手中,基本都要堆军事,中层玩家中,也有许多追求强大军力,高端玩家娱乐时更会多开军事欺负AI。其中最典型的例子就是一些高端玩家搞个国力、军力超级强大的自建国,然后用一个中小型国家堆军事去挑战它。
8,理念选择:
球长流:【数量】必出,有时还会出个【进攻】,追求全文化统一必出【财阀】
洲长流:同上
殖民流:【数量】必出,其余看情况
铁血流:【数量】、【防御】、【进攻】、【质量】必出,【贵族】看情况
海权流:【数量】必出
贸易流:内海或内陆小国必出【财阀】
种田流:【财阀】必出,其余看情况和喜好出
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