大約從神魔之塔4.0~5.0版開始,神魔之塔經營方式整個變成注重宣傳
很多吸引人的宣傳花招
但以遊戲本身素質來說,整個遊戲卻失去最初令眾多玩家感動的要素
直到最近7.0才開始重新提昇與改善
本文將試著論述神魔之塔前段時間日漸下降的原因,
並且將水色小築站長為何認為7.0開始回復好玩之處說明出來
神魔之塔曾經好玩的地方
名稱 | 暴食史萊姆王 | 屬性 | 水 | |||||||
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編號 | 399 | 稀有 | 6★ | 空間 | 20 | 種族 | 妖精類 | 系列 | 七原罪 | |
最大 Lv |
99 | 經驗 曲線 |
500萬 | 滿級 經驗 |
5000000 |
神魔之塔過去好玩的地方,一個是在於卡片技能與素質別出心裁的搭配
像七原罪系列的史萊姆王,隊長技能可以讓心珠兼具所有屬性珠子效果
主動技12秒任意轉珠也很有用
拿去打高防禦又常打的靈魂石關卡,整個非常好用
而且卡片滿級能力也只有2955,很少把它拿來挑戰強力關卡
一看就知道史萊姆王,是有玩過神魔之塔靈魂石關卡的設計師,了解玩家需要後設計出來的卡片
好用又有特色,也不會讓遊戲平衡崩潰,是很厲害的巧思
之後的精靈女王心珠兩倍回復力&隊長技妖精攻擊力2.5倍,
更是針對妖女系列特徵設計,讓精靈女王不僅可以當隊長,
進入迪亞布羅隊當隊員玩溢傷也很有趣
編號 | 449 | 名稱 | 狂怒蜥蜴暴君 | 屬性 | 火 | 種族 | 龍類 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
最大 Lv |
99 | 經驗 曲線 |
500萬 | 滿級 經驗 |
5000000 | 稀有 | 6★ | 空間 | 20 | 系列 | 七原罪 | |
Lv1 生命 |
1446 | Lv1 攻擊 |
856 | Lv1 回復 |
2 | 最大 生命 |
3290 | 最大 攻擊 |
1606 | 最大 回復 |
3 | |
主 動 技 |
弱肉強食 對敵方全體進行火屬性攻擊,隊伍中龍族隊員愈多,攻擊力越高,每擊斃一個敵人回復自身總生命力 20% |
隊 長 技 |
龍之狂怒 龍類攻擊力 2.5 倍 |
但從狂怒蜥蜴暴君開始,神魔之塔卡片設計越來越沒有巧思
狂怒蜥蜴暴君能力高,特徵為靠主動技打死敵人補血,可是主動技能又很難練
主動技能又不吃隊長技能加成,變相要求玩家放高攻擊力龍族卡片
那問題來了,我有高攻擊力龍族卡片的話,我組強力石抽卡龍族隊就好,我為什麼要用狂怒蜥蜴暴君?
而且我還要花時間與花精神把狂怒蜥蜴暴君練起來
結果這張卡片就變成一張高不成低不就的廢卡
這個問題在史萊姆王與精靈女王身上是看不到的
史萊姆王是吃隊長技能打靈魂石
精靈女王主動技放了以後,會持續到沒消心珠才失去回復力兩倍效果
但狂怒蜥蜴暴君牠賣點的主動技傷害兼補血,
一來要打死敵人才能補20%,不能拿來打BOSS
二來技能SLV是12級,不好練
三來是要達成狂怒蜥蜴暴君的主動技效果,不如拿石抽龍族卡練更強的隊伍
那這張卡片對新玩家沒用(新玩家哪來能力刷一堆暴君練等級?)
對老玩家也沒用(有其他強力龍族卡,為啥要花時間心神練這張爛卡?)
結果七原罪從這邊開始,就越來越變成廢卡出產系列
要改很簡單,只要把主動技效果改成當回合我方龍族對敵人造成的傷害量,全部補到隊伍血量
其他地方都不用改,這張狂怒蜥蜴暴君立刻好用度三級跳,大家搶著用
也維持卡片特徵
編號 | 480 | 名稱 | 色慾胎飼魔母 | 屬性 | 水 | 種族 | 人類 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
最大 Lv |
99 | 經驗 曲線 |
400萬 | 滿級 經驗 |
4000000 | 稀有 | 6★ | 空間 | 20 | 系列 | 七原罪 | |
Lv1 生命 |
1021 | Lv1 攻擊 |
561 | Lv1 回復 |
170 | 最大 生命 |
2004 | 最大 攻擊 |
1102 | 最大 回復 |
381 | |
主 動 技 |
水之活靈 2 回合內,水符石兼具心符石效果 |
隊 長 技 |
人類之狂怒 人類攻擊力 2.5 倍 |
接下來色慾更扯,
卡片能力差,主動技效果完全看不出來跟色慾這個主題有任何關系
隊長技更是沒辦法和已有之人類卡片做靈活運用
史萊姆王暴食或許可以從牠用心珠可以通吃所有屬性看出來
精靈女王貪婪或許可以從她貪婪的從心珠榨取兩倍回復力硬導出來
狂怒暴君還勉強可以從火屬性,去牽強說火跟憤怒之火好像有關聯
可是色慾魔母整張卡片跟色慾有什麼關系?
水之活靈水符石兼具心符石效果,跟色慾主題有什麼關系?
連暗蜘蛛主動技魅惑,都比色慾魔母主動技跟色慾主題更有關係
更別提色慾魔母整個卡片在當時根本價值不高
水屬性很多卡片都是高回復力,水屬性隊伍能力平均,很少會需要水符石兼具心符石效果
而光遊俠要到7.3版解放後才有多補出來的回復力溢傷效果
換言之,色慾魔母在當時推出之際,根本是一張可有可無的倉管卡
那我為什麼還要浪費時間與精神去打這張卡?
神魔之塔在前一段時間,基本上挑戰關卡就是一直推出廢卡,讓玩家失去挑戰的興趣
尤其是那個該死的指定COMBO盾
玩家達成指定COMBO後,天降多的就會讓玩家不能對有COMBO盾的怪物造成傷害
變成說打COMBO盾怪獸要看運氣
這根本是不懂遊戲的設計師才會做出來的重大失誤
有個坊間流傳的小道消息,就是神魔之塔中途的經營團隊,因為內部關係整個大重整
過去有經驗創造出神魔之塔遊戲輝煌的人員一個接一個離職,補進來的是不懂遊戲也沒在玩神魔之塔的新成員
我不知道上述小道消息是否為真,
但是神魔之塔有段時間的確給人感覺做出來的遊戲,都是有噱頭可是沒內涵
嫦羲這張卡片,在當時更是令人見識到,當時神魔之塔在獲得大成功後,整體內部是瀰漫什麼氣息
為了特立獨行或表現自我或與眾不同,竟然可以視傳統文化為無物,把民間習俗的女神,以一個冷門知識硬代入
並且對廣大玩家的厭惡與不滿,以強硬態度反彈回去
這個事件成了導火線,讓玩家把累積的不滿暴發出來,
從當時巴哈姆特哈拉板人氣量來看,當時流失約一半左右的玩家
從一百五十萬跌到七十五萬
神魔之塔起死回生的契機
經過了很長一段混沌期
大概到7.0版左右,由於廣大玩家(大概幾十萬吧?)的反應與壓力
神魔之塔官方終於開始從玩家意見裡面去找改版契機,遊戲本身也不再是一部份人表現自我的表現場所
從很多遊戲內容來看,神魔之塔官方仍然還是有不懂遊戲本身的設計
但重點是,神魔之塔官方開始會認真評析玩家意見,來採用改善遊戲內容,
很大部分讓神魔之塔漸漸變得好玩
當然還有不足之處,改善空間也還很大就是
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