大約從神魔之塔4.0~5.0版開始,神魔之塔經營方式整個變成注重宣傳

很多吸引人的宣傳花招

但以遊戲本身素質來說,整個遊戲卻失去最初令眾多玩家感動的要素

直到最近7.0才開始重新提昇與改善

 

本文將試著論述神魔之塔前段時間日漸下降的原因,

並且將水色小築站長為何認為7.0開始回復好玩之處說明出來

 


 

神魔之塔曾經好玩的地方

 

399i.png 名稱 暴食史萊姆王 屬性
編號 399 稀有 6★ 空間 20 種族 妖精類 系列 七原罪
最大
Lv
99 經驗
曲線
500萬 滿級
經驗
5000000

神魔之塔過去好玩的地方,一個是在於卡片技能與素質別出心裁的搭配

 

像七原罪系列的史萊姆王,隊長技能可以讓心珠兼具所有屬性珠子效果

主動技12秒任意轉珠也很有用

拿去打高防禦又常打的靈魂石關卡,整個非常好用

而且卡片滿級能力也只有2955,很少把它拿來挑戰強力關卡

 

一看就知道史萊姆王,是有玩過神魔之塔靈魂石關卡的設計師,了解玩家需要後設計出來的卡片

好用又有特色,也不會讓遊戲平衡崩潰,是很厲害的巧思

 

之後的精靈女王心珠兩倍回復力&隊長技妖精攻擊力2.5倍,

更是針對妖女系列特徵設計,讓精靈女王不僅可以當隊長,

進入迪亞布羅隊當隊員玩溢傷也很有趣

 

449i.png

Pet449.png
編號 449 名稱 狂怒蜥蜴暴君 屬性 種族 龍類
最大
Lv
99 經驗
曲線
500萬 滿級
經驗
5000000 稀有 6★ 空間 20 系列 七原罪
Lv1
生命
1446 Lv1
攻擊
856 Lv1
回復
2 最大
生命
3290 最大
攻擊
1606 最大
回復
3


弱肉強食
對敵方全體進行火屬性攻擊,隊伍中龍族隊員愈多,攻擊力越高,每擊斃一個敵人回復自身總生命力 20%


龍之狂怒
龍類攻擊力 2.5 倍

但從狂怒蜥蜴暴君開始,神魔之塔卡片設計越來越沒有巧思

狂怒蜥蜴暴君能力高,特徵為靠主動技打死敵人補血,可是主動技能又很難練

主動技能又不吃隊長技能加成,變相要求玩家放高攻擊力龍族卡片

 

那問題來了,我有高攻擊力龍族卡片的話,我組強力石抽卡龍族隊就好,我為什麼要用狂怒蜥蜴暴君?

而且我還要花時間與花精神把狂怒蜥蜴暴君練起來

結果這張卡片就變成一張高不成低不就的廢卡

 

這個問題在史萊姆王與精靈女王身上是看不到的

史萊姆王是吃隊長技能打靈魂石

精靈女王主動技放了以後,會持續到沒消心珠才失去回復力兩倍效果

 

但狂怒蜥蜴暴君牠賣點的主動技傷害兼補血,

一來要打死敵人才能補20%,不能拿來打BOSS

二來技能SLV是12級,不好練

三來是要達成狂怒蜥蜴暴君的主動技效果,不如拿石抽龍族卡練更強的隊伍

那這張卡片對新玩家沒用(新玩家哪來能力刷一堆暴君練等級?)

對老玩家也沒用(有其他強力龍族卡,為啥要花時間心神練這張爛卡?)

 

結果七原罪從這邊開始,就越來越變成廢卡出產系列

要改很簡單,只要把主動技效果改成當回合我方龍族對敵人造成的傷害量,全部補到隊伍血量

其他地方都不用改,這張狂怒蜥蜴暴君立刻好用度三級跳,大家搶著用

也維持卡片特徵

 

480i.png

Pet480.png
編號 480 名稱 色慾胎飼魔母 屬性 種族 人類
最大
Lv
99 經驗
曲線
400萬 滿級
經驗
4000000 稀有 6★ 空間 20 系列 七原罪
Lv1
生命
1021 Lv1
攻擊
561 Lv1
回復
170 最大
生命
2004 最大
攻擊
1102 最大
回復
381


水之活靈
2 回合內,水符石兼具心符石效果


人類之狂怒
人類攻擊力 2.5 倍

 

接下來色慾更扯,

卡片能力差,主動技效果完全看不出來跟色慾這個主題有任何關系

隊長技更是沒辦法和已有之人類卡片做靈活運用

 

史萊姆王暴食或許可以從牠用心珠可以通吃所有屬性看出來

精靈女王貪婪或許可以從她貪婪的從心珠榨取兩倍回復力硬導出來

狂怒暴君還勉強可以從火屬性,去牽強說火跟憤怒之火好像有關聯

可是色慾魔母整張卡片跟色慾有什麼關系?

水之活靈水符石兼具心符石效果,跟色慾主題有什麼關系?

連暗蜘蛛主動技魅惑,都比色慾魔母主動技跟色慾主題更有關係

更別提色慾魔母整個卡片在當時根本價值不高

 

水屬性很多卡片都是高回復力,水屬性隊伍能力平均,很少會需要水符石兼具心符石效果

而光遊俠要到7.3版解放後才有多補出來的回復力溢傷效果

換言之,色慾魔母在當時推出之際,根本是一張可有可無的倉管卡

那我為什麼還要浪費時間與精神去打這張卡?

 

神魔之塔在前一段時間,基本上挑戰關卡就是一直推出廢卡,讓玩家失去挑戰的興趣

尤其是那個該死的指定COMBO盾

玩家達成指定COMBO後,天降多的就會讓玩家不能對有COMBO盾的怪物造成傷害

變成說打COMBO盾怪獸要看運氣

這根本是不懂遊戲的設計師才會做出來的重大失誤

 

有個坊間流傳的小道消息,就是神魔之塔中途的經營團隊,因為內部關係整個大重整

過去有經驗創造出神魔之塔遊戲輝煌的人員一個接一個離職,補進來的是不懂遊戲也沒在玩神魔之塔的新成員

 

我不知道上述小道消息是否為真,

但是神魔之塔有段時間的確給人感覺做出來的遊戲,都是有噱頭可是沒內涵

 

46_website_851x315_zh_V1_resize.jpg  

嫦羲這張卡片,在當時更是令人見識到,當時神魔之塔在獲得大成功後,整體內部是瀰漫什麼氣息

 

 

為了特立獨行或表現自我或與眾不同,竟然可以視傳統文化為無物,把民間習俗的女神,以一個冷門知識硬代入

並且對廣大玩家的厭惡與不滿,以強硬態度反彈回去

這個事件成了導火線,讓玩家把累積的不滿暴發出來,

從當時巴哈姆特哈拉板人氣量來看,當時流失約一半左右的玩家

從一百五十萬跌到七十五萬

 

 

 

 


 

45.jpg  

 

神魔之塔起死回生的契機

 

經過了很長一段混沌期

大概到7.0版左右,由於廣大玩家(大概幾十萬吧?)的反應與壓力

神魔之塔官方終於開始從玩家意見裡面去找改版契機,遊戲本身也不再是一部份人表現自我的表現場所

 

從很多遊戲內容來看,神魔之塔官方仍然還是有不懂遊戲本身的設計

但重點是,神魔之塔官方開始會認真評析玩家意見,來採用改善遊戲內容,

很大部分讓神魔之塔漸漸變得好玩

 

當然還有不足之處,改善空間也還很大就是

 

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