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水色小築

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主要寫遊戲攻略,偶爾輔以看過的小說漫畫感想&在地情報,另外請多多支持樂茶米與華美茗茶,感謝 合作信件請寄:neomidd@yahoo.com.tw

部落格全站分類:電玩動漫

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  • 3月 16 週六 201316:13
  • 神採りアルケミーマイスター發售前簡易情報介紹


距離這遊戲發售只剩不到十天,發售日是4/22。
簡單寫一點讀過情報後的感想
 

遊戲開頭展示動畫
 
 
c697486chara1
男主角,鍊金師
給人感覺是熱血少年
 
c697486chara2
女主角,武士女孩
為了讓男主角修刀,答應做其護衛
 
c697486chara3
蘿莉魔法師,逃婚
 
c697486chara4
巨乳女妖精
跟男主角在酒館相遇,成為教授他迷宮知識的教官
 
c697486chara5
男主角創造出來的土精靈
照介紹來看,她一開始很弱,但男主角很疼她
大概之後會有事件讓她變強吧?
 
c697486chara6
水精靈
看介紹是講說守護的湖被人類污染
大概是幫她解決污染,換得其成為同伴吧
 
c697486chara7
女天使
照資料來看,猜測是為了阻止人類繼續污染環境
跟男主角起衝突,打敗她之後以監察之名留在男主角身邊吧?
 
 
雙胞胎男木精靈
看到的第一個感覺是久違了的YOOOOOO:
 

 
 
c697486chara9
雙胞胎女木精靈
感覺像妖精啊…
 
c697486chara11
狐炎獸女王
看介紹給人感覺是:會要求東西,給她之後可以達成任務增進關係的角色
 
c697486chara12
比男主角早一年成為鍊金師的競爭對手
看介紹兩人關係不錯
 
c697486chara11
鍊金師工會長
女的,畢竟這是H-GAME。
 
c697486chara14
睡魔族
技能大概會有貓拳吧?
看介紹大概是偷東西時跟男主角相遇
 
c697486chara16
水之幻獸
看介紹是鎮守湖底的頭目級角色,但就文字敘述,應該有跟牠結盟
的方法
 
c697486charab16
好大隻
 
c697486chara17
雷龍幻獸
這隻記得在冥色隸姬裡面有同種的登場過
看介紹是很難打倒的對象,同樣可以結盟,結盟的話可以拿到龍族技術的樣子
 
c697486charab17
比冥色隸姬遊戲裡的同種雷龍圖片精細多了
 
以上兩個結盟的對象,我猜應該是打倒的話可以採取牠們身上的器官當作素
材,但是結盟的話有其他好處。讓玩家有玩二輪的動力
 
c697486chara18
死神
文字介紹是說在迷宮內游離的敵人
她讓我想到以前玩女神異聞錄三代時,在同一層迷宮待太久的話
會出來的強力死神
變相逼玩家趕緊繼續走到下一樓層的存在
 
不知道神採りアルケミーマイスター裡面是不是也是這樣設定。
但依系列作慣例,應該打敗她可以收成可使用的角色吧?
 
c697486charab18
看起來又美又強
 
 
※系統
 
table106
角色會依鎧甲換外型的樣子
 
 
狩獵公主迷宮主的地圖系統模樣
 
table104
畫面右下方可以確認,這次武器防具有圖示了
 
 
合擊系統,好閃
 
table102
令我聯想到有名的鍊金工坊系列
 
table103
強化畫面
感覺有點複雜
 
 
資料出處是日本網站Getchu,它有十八禁成份,恕不能提供網頁
 
c697486sample1
縮圖圖片
 
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  • 個人分類:├エウシュリー
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  • 3月 16 週六 201316:07
  • 姫狩りダンジョンマイスター基礎知識

cg000002

片頭OP:


最近很忙,忙到BALDRSKY安裝後連碰都沒碰。
只簡單提一下給初玩此作玩家的建議。
遊戲名直譯:狩獵公主的迷宮頭目。


1.注意屬性相剋

水→火→雷→土→水

神聖→不死


         ┌─水←┐ 
         ↓     ↑ 
         火    土   
         │     │
         └→雷─┘

武器攻擊屬性打防具防禦屬性,相剋的有特效


2‧注意技能

一開始最重要的地圖技能:探索、開鎖
對空迎擊剋飛行,對潛迎擊剋潛水
反擊(カウンター)、反射、貫通戰鬥中有發動就賺到
盾技能發動減少對方一半攻擊力,GOOD

給蜥蜴公主ファム裝繩子(ロープ)專門用捕獲攻擊‧武器,不用耗SP。
(繼續閱讀...)
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  • 個人分類:├エウシュリー
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  • 3月 16 週六 201316:06
  • DAISOUNAN第一輪簡易攻略


●前言

這遊戲蠻多人說是雷作,日本那邊也有人戲稱這是在玩貓捉老鼠遊戲:主角
勘九郎當貓,在地圖上像個一般到處追女生跟怪物引發事件的遊
戲。

遊戲難度蠻簡單的,應該說抓到要點就很快過關了。難度比同公司同類型遊
戲南國還低,也比南國還無聊許多,感覺有點類似在玩單人大富
翁,只要好好操控每週會議,後期的NPC可以幫上很大的忙。

系統不會很複雜,我會大致分段解釋。


●系統

大遭難連同南國兩作,說實在挺像另一個公司的無人島物語系列,都是描述
一群文明人到了蠻荒之地後,想辦法活下來並脫困。

南國是比較類似光榮的太閣立志傳,還有小遊戲可以玩,而且很
多地方有著別具一格的爆笑劇情,這是大遭難比不上的。

不過南國會卡在要收集足夠島嶼情報才能脫困,玩起來相對冗長。大遭難的
特點就是在於玩家累積經驗點數後,可以自由培育主角勘九郎的素質與技能
,具備稍許RPG要素;另外就是玩起來很輕鬆,我入手不到24小時就破
第一輪了。

全破後會繼承素質點數,個人第一輪是拿到105點,把慣例的遊戲問題集
回答完就上來打這篇就是。


本來想稍微解釋各指令的意義,不過想想沒有必要,都是漢字且很淺顯易懂
。


●攻略要點

遊戲大致上分三部分。第一部分是清倉原大小姐與主角勘九郎落難掉來這個
地球型惑星後,慢慢建立玩家對這個星球的世界觀;第二部分是其他四個落
難女性前來會合,被玩家一個接一個攻略完畢;第三部分是清倉原其他
三人被勘九郎找來會合,隨著玩家的攻略手腕決定結局。

基本上一個角色一天吃一份食料,食料沒了也不會餓死,只是體力與力氣不
會回復。不過只要兩者其中之一降至0,遊戲就會強制讓角色休息5天還7
天,划不來。

遊戲一開始第一部分,就是走地圖解除地圖迷霧,到處執行採取指令收集食
物型道具,然後利用料理指令,把食物型道具轉換成食料。基本上公主一開
始製作食物一定會失敗,不用期待她;勘九郎也好不到哪裡去,連做最基本
的麵包、米飯、生菜沙拉、水果盤都有機會失敗,所以製作料理前先存檔,
或者先花3點經驗點數學習製作者這個技能,可以大幅提高料理成功率。

基本上花個7天就足夠維持劇情第一部分食料,盡量視情況到山脈、森林、
草原去收集泥土、木頭、瓦斯這些材料,公主會跟你要求收集這些材料到一
定數量

第一部分重點是盡量達成公主的要求,快的話在其他四個女生登場前,勘九
郎就會跟公主,順便學到固定技能征服慾。

她大致上會開新菜單讓玩家去做給她吃,不然就是要求特定道具到一定數量
,再不然就是建造特定建築物。記得在被系統自動叫回野營地前一天先儲存
,公主要求的內容似乎是亂數在變,我沒特別測試。

另外我不知道其他四人到了後,能不能觸發跟公主的劇情。應該是可以
,軟房子或許沒那麼殘忍。

第一部分是過一定天數,就會自動進行到第二部分,這沒辦法擋。
根據地的樹人專門留給公主徵兵,別去動。玩家拿到的素質點數,盡量全部
都投去提升戰鬥素質,這很重要。


第二階段跟其他四個女性NPC角色會合後,同樣在每週開會前一天先存檔
,在會議上提出收集食料的意見,一定要給它凹到過,這樣玩家才能去做其
他有的沒有的。只要通過收集食料的意見,其他NPC就會專心進行生產,
很有用。

這階段最重要的,就是從根據地四周都建道路&水上燈台,增加角色移動力
。玩家如果要執行料理指令的話,可以在根據地旁邊的草原,建造家&製作
小屋的COMBO,然後專門在這塊地上製作料理。

基本上整個遊戲重點就是在第二部分。玩家在確保共有食料足夠後,首先就
是要先把樹人與人魚兵力徵到上限。要徵兵要找畫面最左上角寫或
一欄為“特”字樣的地徵兵,這樣才能徵得多。這欄寫“少”或“微
”的別去徵,徵不到多少人。

徵兵指令是“支配”。


至於玩家素質,先把戰鬥能力衝到A,看到有怪跑出來,就先火速衝過去幹
掉怪物,所以我前面說到路要先做。其他就是跟女孩子聊天,跟在女孩子後
面跑觸發事件。跟兩種族也有事件,前者還蠻多的。

我在第二部分玩到五百多天,全部女性NPC事件大致上都觸發後,才完成
降下艇的修復,進入到劇情第三部分。

基本上女性NPC攻略,我可以確定大致上一定要在這裡完成,劇情第三部
分就不能送禮物,而且也變得女性NPC角色之間不能互打,&
劇情上來說就不可能攻略了。


第二部分初期重點除了建造道路外,就是火速衝女生對勘九郎的好感度,必
要時在每週會議上提“跟勘九郎作好朋友”,不然女性NPC角色會打勘九
郎;一打下去不管勝敗,她們對勘九郎的好感度都會降,徒增攻略麻煩。

各女角大致攻略我留在下一段寫。


攻略到差不多後,就可以把降下艇修好,進入第三部分了。第三部分清倉原
家三個傭人會帶來尋找遺跡的方法,就是建築→遺跡探查裝置。

建好後,在那塊地的右下角會有個燈,有遺跡的右下角就會亮紫燈,再接著
繼續在亮紫燈的地上執行建築→遺跡發現裝置。

基本上第三階段我還在攻略女僕美冬的途中&四處殺出現的怪物群時,NP
C小林就在根據地右下方向找到亮紫燈的地,兩個老人會自動四處去建遺跡
探查裝置,很方便。接著我過去在亮紫燈閃爍的地上建遺跡發現裝置,一個
建好在旁邊別塊地建第二個遺跡探查裝置,建第二個遺跡發現裝置後,就觸
發全員脫出劇情了(這邊先不說,以免破壞劇情樂趣。雖然很好猜)


玩家高興也可以進行其他脫出方法,從工廠開始建一堆有的沒有的,可以一
直建其他脫出的交通工具。雖然我覺得遊戲中可以一個人獨自建造出宇宙船
逃生也是蠻誇張的就是。



●女角攻略

 ○公主
  第一部分盡量滿足她的要求,很快就會觸發事件。快的話在劇情第一
  部分就可以觸發跟她的初。接下來第二部分跟在她屁股後面跑,大致
  上就能都觸發。遊戲進行中的泛用事件有7個。

  跟她在海邊同一格有泳衣。

  身為第一女主角,她的事件比起其他女角,既多又有份量。


 ○賴子
  進入第二部分後,盡量提高她的好感度:指令對話→雜談。然後也是跟
  在她的屁股後面跑,同樣在海邊同一格地時,會觸發泳衣。

  遊戲進行中的泛用事件有3個。


 ○
  這女人讓我第一次玩到第二部分時,氣到讀第54天的檔案重新從第一
  部分開始玩。

  她攻略起來很麻煩,因為她會主動攻擊遇難者角色群;要先進行到勘九
  郎被她帶殺意打一拳,之後趁她跟其他女人挑釁,被其他女人打到DO
  WN躺回根據地時,讓勘九郎回去根據地她;之後她才不會主動打
  其他遇難者角色群,然後就可以和前兩個女角色一樣,跟在她屁股後面
  觸發事件了。

  這女人很討厭,因為她能力&技能提升都會優先提升戰鬥方面,玩家不
  先把戰鬥能力衝到A&趁早提升跟她的好感度的話,你就等著被她打到
  週週DOWN了。

  遊戲進行中的泛用事件有3個。有泳衣;完成後繼續觸發劇情,她
  跟賴子還會跟勘九郎,事件後兩個女的互相學習到對方的固有技能
  。


 ○
  首先先提升她的好感度到四個愛心,然後隨便送她一個東西:指令交談
  →物品贈送,她會說老是受勘九郎關照,以後還是要請多多指教;然後
  會觸發事件,她會跟你要三次指定道具送她。

  我的場合是礦物→宇宙船的部品→寶石。然後會引發她找勘九郎去喝酒
  ,進而觸發初。

  她的泛用只有兩場,而且沒有泳衣。


 ○日和
  跟在她屁股後面跑,提升她好感度。在劇情第二部分可以看到她的1~
  3泛用事件。之後應該還有兩個事件在第三部分,我推測跟釀酒有
  關。

  另外照賴子&模式,她跟應該也會跟勘九郎,進而
  互相學習固有技能;大概也在劇情第三部分吧,懶得試。


我玩到劇情第二部分末期時,就發生五個女生聚在一起討論勘九郎
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  • 個人分類:※成人PC GAME
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  • 3月 16 週六 201316:05
  • DAISOUNAN玩後感想


●前言

我在前幾天找了五六個日本網站,發現連軟房子官網留言版,對大遭難的評
語皆一致的差。

為了達成與サイリ&日和在水邊H的事件,我大概S\L了兩個下午吧,把
全員LONG結局跑出來後,也不太想跑第三輪了。


玩這片第二輪時超想回頭玩別遊戲。大遭難輪回要素太低了。


●系統

玩此片建議放空心情,把重點放在玩無人島物語類型遊戲上。第一輪時我因
為什麼攻略條件都不知道,純粹就是專注在冒險、收集、增加女性好感度上
,時間流逝就跟飛的一樣,相對玩起來就很愉快。

第二輪當我純粹只是要補完事件時,就S\L凹到快瘋掉,完全無法享受遊
戲樂趣。

這遊戲系統上的缺點過於明顯,就是機率成分過重,幾個事件又要求特定角
色在特定地點才能觸發,讓玩家如果特別要湊事件收集率的話,一整個就是
煩,進而無法享受劇情上有趣的地方,這是很可惜的一點。


這次不管是食糧或材料,似乎都變成團體制。初中期是堪九郎跟公主共享材
料,後期是大家都共用的樣子。結果我食料的雜類&建材的塑膠,不管怎麼
收集都很快就沒了。我一直在想是不是這兩樣會隨時間自動腐化,不過後來
發現其實是團體中其他人用掉了。


由於大遭難與南国ドミニオン題材上的相似,兩者通常被歸於同一系列,於
是大遭難便常常會被拿來與南国ドミニオン比較。這一比下去,會讓人發現
大遭難不管是建築物、脫出方法、人物、劇情量等等,甚至連笑料都比後者
遜色許多。

大遭難也不是沒有優點,那就是這次系統上改成棋盤類型,在自由度上靈活
許多。加上每次開局地圖都會隨機變化,可以看出軟房子在這方面下了一番
苦心。

但是事件的數量不夠多&某些事件觸發條件過難&機率方面的問題,造成軟
房子在系統上的努力被蓋過去了。我很喜歡グリンスヴァールの森の中 成
長する学園 跑多輪才能看到ヴィヴィアン完整劇情的設計,還有DANC
ING CRAZIES中選項意義明確的設計,這些都讓我很享受。

這次系統不能算差,只可惜小缺點不少就是。


●劇情

雖然瀨子與ミコト對遇難原因作了推論,但從事後補完的おまけ中可以得知
,堪九郎一行人會遇難,純粹是「古代旅行者」製作的物質トリスト想回家
,才搞出這麼誇張的事件。

雖然是炸掉一台宇宙航行艦,但除了主角等九人外,其他人都毫髮無傷平安
獲救。おまけ中對於堪九郎為何會與公主兩人一起搭同一個逃生艙,也做了
完整的解釋。

雖說有點強辯,不過反正軟房子的風格就是這樣,玩家在這種枝微末節鑽牛
角尖,也沒多大意義。

下面以角色為單位做介紹:


 ○堪九郎
  雖然故事中情節裡似乎總是被打,但事實上他是在火星戰役中,用一個
  小隊擊潰一個中隊的傳說王牌駕駛員,綽號金狼。

  話說那一個小隊除了堪九郎外,其他成員都是女性,而且遊戲中暗示堪
  九郎跟她們似乎也有。

  從ミコト與他的對話中得知,會的技能更是五花八門,甚至可以單人不
  依賴裝備通過清倉原家求生測驗,實力極為強勁。

  會當清倉原家執事實習生,是因為清倉原家對軍方施加壓力,才讓他被
  迫卸下軍職。

  加上遊戲中其他角色的背景設定,我才會說軟房子劇本有很重的YY成
  分。


  遊戲中仔細看堪九郎的行動的話,會發現到他絕大部分行為,都是順從
  聽令。原因是目前日本年輕一代,也跟我們台灣大陸年輕人有類似現象
  :被父母寵壞,不想負責任。

  以此衍生出來的社會現象,就是日本年輕男性中,有喜歡跟著強勢女性
  、完全聽從女性意見的趨勢。如此一來,日本年輕男性便不用負責任,
  因為不是自己決定的嘛。反正從小也是聽爸媽的就對了,現在把父母替
  換成女朋友或老婆,又沒什麼差。

  這種行為在日本過去,是不可能普遍的社會現象。所以有被社會學者拿
  出來探討過。

  而日本目前的執事風潮,算是跟在女僕咖啡廳之後出現、意外受歡迎的
  角色扮演餐廳。

  日本是一個社會階級上下分明,基本上男尊女卑非常嚴重的國家。女性
  OL在日本公司內,要替男性同事泡茶端杯子。結了婚後傳統觀念中更
  是要求妻子要對丈夫百依百順,所以日本女性平時壓力很重。(其實應
  該說日本人壓力都很重。)

  執事咖啡廳的出現,讓平時受慣男尊女卑對待的日本女性們,也可以反
  過來接受日本男性的溫柔體貼對待,甚至是把她們當作主人一樣奉仕。
  這在被壓抑許久的日本女性間,理所當然引起一陣旋風。

  大遭難這次的題材,算是趕搭上述兩種現象綜合的末班車這樣。


 ○公主
  身為清倉原家下一任家主繼承人,公主從小就接受帝王學薰陶,加上她
  本身確實有才能,變成她個人擁有極大領袖魅力。

  上面是從遊戲觀點來講。事實上公主在遊戲中,承襲軟房子劇作家擅長
  描寫傲嬌個性角色的特點,讓公主的魅力在遊戲事件中表露無疑。

  遊戲裡面當堪九郎跟公主事件進行到一定程度後,會發生公主似乎無來
  由生氣,其實是在掩飾自己害羞情緒,要堪九郎對她接下來的問題,一
  定要回答はい的要求。

  而當公主忐忑不安問了第一個問題,堪九郎回答後,她又因為心虛害怕
  堪九郎是因為自己權勢,而做出違心回答,又繼續問了好幾個問題。這
  種巧妙表露公主因為身分而不安的女兒心情,我個人感覺蠻可愛的。

  遊戲裡面在進行後背位時,劇情明白提到公主不喜歡這種姿勢,但在
  堪九郎喜歡的情形下,她還是命令堪九郎這麼做。這讓我印象很深。

  事實上看一個平時高高在上的高嶺之花,全心信賴你並肯為你犧牲,這
  種感覺本來就很能滿足男人的慾望。如果認真嚴肅去看劇情角色安排的
  話,會發現這劇本根本是為公主而寫,再加上她的劇情描述硬是比其他
  角色至少多出一倍以上,也難怪她的人氣不低。

  遊戲結局是她出乎意料的也是本世紀最具有軍才的將領,藉著這次遇難
  所帶回的古代旅行者船艦,確立了清倉原家接下來幾十年的優勢。唯一
  煩惱的是堪九郎擔任執事時太優秀了,連兩人在一起時,堪九郎還是沒
  辦法把她當妻子看待。XD


 ○瀨子
  簡單的說是她很聰明,邏輯觀念也非常強。加上她對古代遺跡的研究與
  觀察力優秀,這次掉到這個星球來,如果不用擔心求生與回不去,這裡
  應該算她的天堂才是。

  瀨子的角色定位很簡單,就是喜歡研究歷史遺跡的一般人。遊戲中有讓
  她跟サイリ互相軟諷刺一般人對兩人可能有的固有印象:瀨子是當班長
  、サイリ是當暴走族XD

  不過當然兩人都沒有便是。

  堪九郎與瀨子的劇情,與其說是萌生愛意,倒不如說是瀨子想利誘堪九
  郎,她被屢次拒絕後,堪九郎打蛇隨棍上,

  以客觀條件&宇宙船動力部被破壞的事實,推論出可能是有人要暗殺公
  主的也是她。(雖然後來劇情補充說明不是她想的這樣。)

  她算那種很正常的普通人就是了。不過可以下定決心拋棄ミコト並對堪
  九郎展開談判,這女人的行動力也不可小覷呀。

  遊戲結局是她迅速拿到博士學位,在大學任教之餘,還會跟堪九郎到處
  去探索遺跡。


 ○ミコト
  超級好動的武鬥派。肉搏格鬥能力比堪九郎還強。

  相較於瀨子暗著來,她是對公主明顯表露敵意的直性子,造成遊戲裡的
  角色與玩家都不小困擾。

  不過跟現實生活一樣,這種人明著跟她對幹贏不了,所以總是會有人從
  背後刺她幾刀。遊戲裡堪九郎就是趁著她體力耗盡虛弱的時刻、趁虛而
  入。

  通常這種人個性也很好強,從她被之後,跟瀨子截然不同的反應、
  跑去對堪九郎興師問罪便可看得出來。而堪九郎則是利用人性的弱點:
  追求享樂,來消磨她的鬥志。

  說真的現實生活中窮人會生一堆小孩,多半是因為晚上沒什麼娛樂,只
  好追求最原始的快感。遊戲中也是類似這種情形。

  而ミコト因為家裡父親的身教,對男人擁有多個伴侶並不感到反感。
  在瀨子質疑兩人關係時,她乾脆把瀨子拉進來了。

  遊戲初期她的戰鬥能力在固有技能加強下,是六人內最強的。只是她不
  怎麼會去積極攻擊怪物,變得有這種能力也沒什麼差。不然如果她會積
  極清除範圍內怪物的話,其實對玩家幫助頗大的。

  結局可以發現她其實是有名上市公司社長的女兒,本身也頗有商業才能
  。趁著這次遇難與清倉原家搭上了線,ミコト繼承家業後,與公主密切
  合作大賺商機。

  她還跟堪九郎生了一個孩子。遊戲裡還特別強調ミコト的男人只有堪九
  郎一個,孩子當然是堪九郎的。XD


 ○日和
  僞蘿莉?雖然外表看似像個小孩,其實內裡暗藏玄機。在混亂迷惑的情
  勢內,只有她看穿了一切……扯太遠了。

  年紀比24歲(還是23?)的堪九郎還大,芳齡二六。

  從小便開始寫小說的日和,擁有六個不同的筆名。寫的範圍極廣,從學
  術性到小說皆有。遊戲裡根據她這個特性,給了她開發能力極高的
  素質。

  她本身其中幾個筆名成名已久,遊戲內幾個角色都是她的書迷。也許是
  生理影響心理,劇情中她給人的感覺是頗天真無邪,但在某些時候又頗
  老成。最近也流行這種類型的角色?

  簡單講就是可愛、可愛,還有這個可愛。在會議決定要去玩的時候,有
  一場是去海邊玩,而她就在沙灘上堆沙堡,順便自己想情節對沙堡修改
  ,最後變成了還有城下町的巨大城堡XD

  劇情中她總是在找小說題材,而且創作欲很強。會給堪九郎,就是
  日和拿了有成分的自創果汁給他喝,兩個人才在一起XD

  她似乎把小說放在人生第一位的樣子。連後第一件事情,都是在想
  說這感覺跟她寫過的小說不同。某方面來說也挺厲害的了。


  結局是她利用這次經驗,寫了遇難生存小說。因為情節逼真而大賣,連
  堪九郎在簽名會上跟她多說幾句話,都被忌妒的書迷抓去盤問許久。


 ○サイリ
  姆…特徵是貓耳。設定上是不太有名的偶像。

  雖然說是偶像,但她極度討厭接觸人群。這點也被堪九郎念過,說請她
  至少跟眾人維持一個最低的友誼關係。

  雖然說這種角色通常都會被描寫得很取向,但遊戲中與其說
  走這種角色描寫,不如說是劇作家想把她描寫成外表與內在反差極大的
  角色。

  寫這篇的時候,我在洽特上看到洽眾談論育成的話題,サイリ在遊
  戲裡的描寫,跟這個也有點像。

  雖然第一次是因為她醉了,用演技主動誘惑堪九郎,不過她本身是沒經
  驗。然後在跟堪九郎中,她會禁止堪九郎做一些特別動作。

  不是討厭,而是サイリ怕自己上癮養成習慣。XD


  讓我印象最深的,不是她劇情上的表現,而是她沒有獨自跟堪九郎泳裝
  COSPLAY的場景,因為跟日和&堪九郎的合在一起,搞
  得我為了湊出這個事件,花了很久才達成,很煩。


  她的結局當然是成為得獎巨星,並且有日和劇本&ミコト財政上的支援
  。跟堪九郎之間的關係也持續了非常久。算是發達了這樣。


 ○美冬
  女僕。講長點是公主專屬女僕兼貼身保鑣。同時具有數個博士身分的才
  女。

  跟堪九郎的家世一樣,美冬的家族世代為清倉原家服務。她的生存意義
  就是為公主服務,如果被辭掉不僅讓家族丟臉,這等於比讓她死更痛苦
  。

  遊戲中就以這為楔子,美冬要求堪九郎配合她,讓美
  冬可以對清倉原家交代。

  「這樣接著只要把你的能力調整提高到標準,我就能對當家交代了!」


  由於出場時機太晚,連OMAKE裡她自己都自嘲說自己存在感薄弱。
  遊戲裡面除了那個她自己幻想場景,說真的我對她沒什麼太大的印象。

  唔…大致上就是很聰明、家事萬能、受過嚴格訓練,把責任看的很重的
  愛幻想無經驗這樣。


  結局是成為清倉原家的女僕長。雖然公事上極為認真,但對堪九郎十分
  溫柔。OMAKE SIDE SOTRY劇情中,堪九郎跟一位無名
  女僕,還針對她這個特性捉弄她過。挺有趣的。


 ○松原&小林。
  簡稱“老人們”。也是一樣自嘲存在感薄弱的兩個角色。

  松原參加過各種求生比賽並得到冠軍,身體強健得不得了。小林則是過
  去當過海盜,在一次對清倉原家的襲擊中,被公主的媽媽清倉原家現任
  當家打到無招架之力,之後洗心革面加入清倉原家成為筆頭執事。

  兩人包括堪九郎的父親,都是清倉原家現任當家的入幕之賓。讓堪九郎
  聽到後決定回去要好好打父親一頓出氣。XDDD

  兩人對堪九郎的評價都很高,就遊戲劇情描寫看來,他們現在方面也
  是一尾活龍。不過兩人同樣都懼內不敢亂來就是。



●結語

這次大遭難劇情方面仍然不錯,保持一定水準。不過仍然是那句老話:機率
問題。

如果玩家抱持著純粹玩遊戲性的話,我推薦玩一輪可以。可是如果是打算按
照攻略快速進行的話,這遊戲的機率問題會磨滅掉你的熱情。我本人也打算
寫完這篇後就移除此遊戲、保留存檔而已。

就跟前人講的一樣,這遊戲不算雷,可以玩一次試試看,但不推薦。可惜了
那些不錯的劇情。
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  • 3月 16 週六 201316:00
  • 雪鬼屋溫泉記簡易介紹

chara00

  ソフトハウスキャラ在2011年六月二十四日發售的作品,仍然維持本家特色與
一定以上水準的佳作。
 
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  • 3月 16 週六 201315:58
  • ソフトハウスキャラ公司遊戲感想集


●前言

寫了大遭難簡易攻略後,照慣例到洽特看一下相關討論,發現很多人似乎都
沒發現ソフトハウスキャラ這家公司遊戲好玩的地方,個人感到很可惜;於
是興起寫一篇這家公司個人玩過的的遊戲群感想集,希望能有更多人發現這
家公司遊戲群的醍醐味。

ソフトハウスキャラ出的遊戲有個特點,就是絕大部分都以周回PLAY為
特點,玩他們家的遊戲要開始感到好玩,通常都是要在第二輪後才會慢慢開
始感到遊戲樂趣;而且遊戲中的H場景跟同業界其他公司比起來,淡白許多
。這在速食文化盛行的時下,不得不說是個致命傷。

事實上我從第一次玩這家公司的遊戲軟體海賊王冠開始,在接下來幾個遊戲
中,就慢慢發現這家公司這個特點,於是當我在玩ソフトハウスキャラ的遊
戲時,都是以玩附帶H場景的各類型小遊戲(這邊我會在介紹各遊戲時一併
提到)心態來跑。所以當有朋友問我說玩這次大遭難後,有沒有很失望的感
覺,我個人倒是沒有。

也許是因為ALICE SOFT遊戲性與H度之間有做到良好的平衡,因
此讓大部分玩家胃口被養大,也因此會以玩ALICE SOFT遊戲的標
準去要求ソフトハウスキャラ的遊戲。但不客氣的說,這是因為會這麼說的
人,不了解這兩家遊戲公司的歷史與差距,才會有這種較不公平的想法。但
這種想法在這個資訊爆炸的時代,事實上並沒有什麼錯,只能說是因為不了
解而作出了錯誤判斷這樣而已。


有看過我過去寫的文章的人都應該會大略知道,AILCE SOFT在日
本H-GAME業界,已經算是老字號的龍頭長壽公司;而ソフトハウスキ
ャラ不然,它不僅是創業不到十年的公司,且一度瀕臨經營不順的危機。

ソフトハウスキャラ能走到現在這個地步,很大一部分是因為其公司團隊的
堅持&巢作龍意外大賣,這間公司才能翻身。所以如果以玩ALICE S
OFT遊戲軟體的標準去評論這家公司的遊戲,其實是蠻不公平的。

接下來我將簡單介紹一下這家公司的歷史。


●ソフトハウスキャラ公司概略

ソフトハウスキャラ這個名字,其實算是三個日本外來語結合在一起的成果
。

ソフト意思是軟體、ハウス意思是房子、キャラ意思大略是角色,都是從英
文演變過來的日本外來語。因為不是在日語教學,我就不詳細解釋緣故。

所以ソフトハウスキャラ直譯中文的話,翻的通順點,其實應該是:扮演提
供遊戲的技術人員群。這蠻難簡單解釋的,要說明一些日語文字上的意義,
而且不是重點,這邊我也是略過。因為這譯名實在是太囉唆又落落長,大致
上大家中文上都以“軟房子”來當做這家遊戲公司的中文簡稱,接下來我也
會用這個名詞作為通譯。


軟房子一開始其實在日本不是獨立創業,它是從另一家グレイト(GREA
T)遊戲公司獨立分家出來的。說到グレイト可能台灣很少人知道,說它的
代表作摔角天使系列レッスルエンジェルス,可能就有很多人知道了。不過
目前グレイト這家公司已經是倒閉狀態,摔角天使的版權轉賣到別家公司,
目前在PS2上有兩作,有興趣的人可以去找來玩玩看。

ソフトハウスキャラ是在西元2000年從グレイト大阪分社中獨立出來創
業。雖然因為遊戲性一直有著固定的支持者,但長久以來遊戲公司的營收一
直是赤字,收入還一度差到讓公司成員想轉型成同人遊戲團體。還好因為巢
作龍這部作品意外地大賣,讓ソフトハウスキャラ打出知名度,公司營收也
慢慢上了軌道,玩家們也才能繼續玩到之後軟房子的遊戲作品群。個人是有
點慶幸就是。

不過巢作龍發售日期是2004年6月25日,也就是說軟房子約撐了四年
收入赤字才熬出頭,該說他們毅力驚人才苦盡甘來嗎?呵呵。

這家公司有幾個很明顯的特點。第一個就是常在自家公司遊戲上製作新的遊
戲系統作實驗,這種把玩家作白老鼠的的行為算是蠻危險的,從他們公司創
業四年營收都是赤字便可看得出來。

不過諷刺的是,也正是他們這種堅持創新的精神,才能在日本眾多的H-G
AME公司中脫穎而出,變成如今日本H-GAME業界的中堅業者。怎麼
說,所以年輕人就是要衝?只是他們有才能又衝對了方向,所以他們成功了
這樣。

第二個特點就是他們常在自己的遊戲中,讓過去的角色群登場。舉個應該很
多人知道的例子,巢作龍的那群女子怪物,其實是過去同公司遊戲:レベル
ジャスティス中的怪人群中出來的。另外就是幾乎每次都會有的葵屋溫泉,
這是軟房子獨立後的第一個作品內容,由此可見遊戲公司製作團隊的懷舊程
度。

也因為這個特徵,讓眾多喜歡懷舊的玩家們,會持續不斷一直支撐這個公司
的作品,我也是其中之一。像2006年6月16日的林中學園成長物語,
當我看到那隻改造怪人貓在校園中飛來飛去,就覺得既溫馨又有趣。


第三個特點,就是他們堅決不吃老本,不會把過去作品重新發售或是リメイ
ク(重製)後再度發售。對外的說法是講說這樣會讓企業體力下降而影響新
作發售。也因此,ソフトハウスキャラ的遊戲在日本中古市場的價格,一直
以來都是居高不下。這點跟某幾家總是吃老本的公司比起來,也是蠻諷刺的
就是。


第四個特點,就是他們非常不歡迎自己的遊戲作品有同人誌。為了杜絕這種
情形,ソフトハウスキャラ的原畫師佐佐木珠流還自己跳出來成立同人公司
,專門進行同人活動。而且在他們公式網頁上,還有他們原畫師自己畫的同
人漫畫「葵(假)ちゃん劇場レボリューション!」;事實上我常去他們公
司網頁,就是為了看這個漫畫有沒有新進度;個人感覺還蠻好看的,這單元
在日本也頗受好評。

不過話說回來,能做到這種程度,ソフトハウスキャラ的製作團隊也真是有
夠嗆的了。


他們公司遊戲軟體的特徵,就跟我前面前言說的一樣,就是通常以周回PL
AY為前提。這個特點會讓很多已經習慣快速攻略的玩家,體會不到軟房子
公司遊戲的醍醐味;而且它在遊戲系統上面說實在的,對新手並不親切,要
讓新手很快對這家公司的軟體玩上手,說真的有它的難度在。這也造成目前
大部分玩家常會對這家公司的作品,常會有雷作的評價出現。

但事實上就如我上面所說的,如果對ソフトハウスキャラ的遊戲以H-GA
ME的標準去看,那你會很難體會到他們家軟體的醍醐味。他們的遊戲大部
分都是以會やり込み的重度マニア玩家為主打市場;這是他們公司遊戲吸引
我的特質,可是從營業面來看,這一點也注定他們的遊戲很難迅速地得到大
部分玩家的歡迎。

這也是我寫這篇文章的原因,我打算藉由自己對他們公司遊戲玩後的感想,
去推薦其他玩家對這家公司遊戲的認識與體會其好玩之處。

會推薦也是因為這家公司的遊戲確實有好玩的地方,而我看大部分玩家的討
論,似乎都是無法體會到那些遊戲有趣的地方,我在覺得可惜的情況下,才
動手開始寫這篇。

基本上我還是會按照自己的風格,好的地方就說好,不好的地方也照實直說
,但重點是在於這公司的遊戲好玩,我才會推薦。不然比如說那個雷聲大雨
點小的戰極姬,我會直接說那遊戲是KUSO-GAME,打死我也不會推
薦,這點我還是希望讀我文章的各位能理解。

接下來終於要進入文章主軸:遊戲感想了。我只會寫這間公司我玩過的遊戲
,沒玩過的就不寫,如此。



●遊戲感想


 ○海賊王冠
  我開始接觸軟房子的遊戲,就是由這個遊戲開始。

  事實上在玩這個遊戲之前,我對這家公司的印象幾乎是等於零。它前面
  兩作葵屋溫泉&公主大逃殺我不是沒看過介紹,不過我根本不想玩。如
  果不是因為我個人對奇幻類型題材的偏好&看遊戲介紹感覺還不錯,我
  可能也不會碰這款軟體海賊王冠。

  這遊戲的特點就是當海賊的生活。擴充船隻、搶奪貨品發大財、在搶劫
  的過程中還可以搶到女人拿來玩(真的是拿來玩),另外就是在地圖上
  冒險、打海戰、觸發劇情。

  如果要說的話,這遊戲就是在滿足我玩大航海時代二時,對大致上只能
  貿易,不能體會當海賊月入斗金燒殺擄掠、姦淫無惡不作的缺憾。

  說實在的,我在玩這遊戲時,是當作大航海時代H版在玩。能戰鬥能搶
  女人,搶到的貨品還有含收集要素,另外還有對島嶼的探險,玩起來整
  個就很爽。

  雖然H度不能算很高,不過這遊戲讓我玩了至少五輪有。展現武力、搶
  奪財寶、坐擁美女,這不正是男人的浪漫嗎?

  也因此在碰過這遊戲之後,我便開始慢慢會注意ソフトハウスキャラ這
  家公司的軟體了。

  這遊戲裡也有葵屋溫泉,是在探索某個小島時發現的,劇情有不合理之
  處也蠻爆笑的,不過很好玩。


 ○真昼に踊る犯罪者(在大白天裡跳舞的罪犯)

  看過漫畫銀魂與城市獵人嗎?這遊戲大致上說起來就是那種感覺。不過
  這遊戲出的時候銀魂還沒出(大概),所以說它類似城市獵人H版比較
  恰當些。

  基本上真昼に踊る犯罪者,當時在作畫上還不成熟,又沒有我喜歡的西
  式奇幻要素,劇情方面有關日本貓妖、女忍&武士少女上又不是很吸引
  我,所以玩過一次我就收了,不推薦。


 ○アルフレッド学園魔物大隊

  這遊戲的例子比較難舉,麻辣教師GTO H版?不過又不太貼切咧…

  基本上算是蠻優秀的作品。主角是嚮往學園教師生活的魔界王子,憑自
  己的實力在アルフレッド学園擔任一個默默無名的老師。不過因為是王
  子,身邊當然有著強力的護衛隊。又由於這是H-GAME,當然護衛
  隊成員理所當然清一色都是美女。然後按照H-GAME該有的劇情進
  度,理所當然的在學校發生的莫名其妙女學生被吸精氣昏倒的怪奇事件
  。

  這時身為魔界的王子,玩家當然要挺身而出解決這事件啦。可是護衛隊
  隊目告知的解決方法,竟然是H-GAME中理所當然的藉由黏膜接觸
  ,先一步把那些身上有靈氣的女學生,藉由性交奪走她們的靈氣,這樣
  無辜的女學生就不會受害啦。

  想當然只是想過著默默無名的老師生涯的主角,不可能同意這種破壞師
  生倫理的解決方法。護衛隊筆頭隊目,也是主角教育系的惡魔サフィー
  ル,就想出一個很簡單的解決方法。

  主角跟サフィール都是藉由把自己的力量散掉,才能來到人間,但與主
  角能自產自銷魔力的王族體質不同的是,王子護衛隊的成員,都得定時
  與身為主角的王子性交,才能從主角身上獲得維持身體存在的魔力。

  而主角在聽サフィール的提案時,是正在與她性交補サフィール魔力的
  途中;當主角聽了サフィール的提案搖頭大說不行時,サフィール就說
  啦:可是你現在就是在幹自己的女學生身體啊。

  然後在臉色大變的主角面前,サフィール就慢慢說啦,平時她就是附身
  在主角擔任導師的班上班長鷹ノ森咲夜身上,以減少魔力支出。而且咲
  夜本身也喜歡主角,有什麼關係呢。

  所以主角也只好將錯就錯,開始了他的破瓜吸女學生魔力之旅。單就這
  點來看,感覺是理所當然的臭作學園獵豔生涯吧?

  身為魔界中人,王子護衛隊裡的種族繁雜;有附身惡魔サフィール、喜
  歡曬太陽的辣妹吸血鬼シルビア、感覺像寵物狗的狼女ステック、萌萌
  幼女人魚セイ、好身材大姐姐墮天使ルミーゼ、耳軟軟弱氣死神リリィ
  ,為了讓主角方便從女學生身上性交吸取魔力,護衛隊的後五個成員,
  就得兼作校園恐怖傳說去把女孩子們嚇昏,以方便主角上下其手。

  而除了這5+1個攻略對象以外,校園裡面也有可以攻略的巫女、魔物
  獵人、同儕女體育老師。簡單的說起來,是H濃厚的校園青春喜劇。

  遊戲本身就是讓手下到處嚇女生,收集魔力做道具,順便進行角色攻略
  。遊戲本身很好玩,可是要調節嚇女生所用的魔力量很麻煩,我個人不
  喜歡浪費魔力,總是會S/L做調節,調得蠻累的。所以這遊戲我一次
  也沒全破,那時還不知道SSG。

  不過我很推薦這遊戲,如果要嚐嚐名正言順的高H度臭作遊戲的話。


 ○ブラウン通り三番目

  遊戲的名字我不太想翻,大致上意思就是某家隱藏在街頭巷弄的小店地
  址這樣,很合遊戲內容。

  這遊戲玩起來不難上手,但是要玩得精就很麻煩。我玩了至少七輪,只
  剩ラネット沒有攻略完畢。

  它本身玩起來就像是一個模擬經營店面遊戲,類似發明工坊或煉金術士
  的那種感覺。你要說它爛我也不反對,因為整個遊戲就是進貨賣貨、擴
  充店面、媒合仲介冒險者工作而已;要說它好玩也真的蠻好玩的,繼承
  軟房子一貫風格,遊戲內增添人物風格的小側寫事件相當的多,讓人物
  活靈活現。

  雖然說偷情不好,但跟對手店店長マーチェリッカ的愛恨糾結,軟房子
  劇作家寫得很好。也從這代開始,創造了金髮美女才是遊戲背面女主角
  的傳說。

  這遊戲的特點就是考驗玩家模擬經營一家中古世紀商店的本事。說是商
  店是因為,玩家可以藉由自己的經營手腕&設備擴充,把遊戲裡這家和
  表面女主角リズィ共同經營的店,自由發展成酒店、雜貨店、歌劇院、
  旅館、娼館等等的,完全看玩家自己的喜好而定。

  也因為這個自由度&劇情上對人物的刻畫,讓我對這遊戲的評價很高。

  リズィ很萌很可愛,在性事描寫上也是很從順很有她自己的魅力;身為
  第一女主角,她當之無愧。但マーチェリッカ在寫劇本者的筆下,展現
  的是另一種類似野性美的魅力;那種無法一手掌握的危險感,還有成熟
  軀體帶來的誘惑,還有欲拒還迎的背德傲嬌快感,難怪她被叫做這遊戲
  的裡第一女主角。

  基本上也是推薦啦,不過不擅長玩經營遊戲的人,可能很快就會倒店也
  說不定。所以我說ソフトハウスキャラ的遊戲有個門檻在就是這樣。


 ○レベルジャスティス

  遊戲名直譯是等級正義,跟遊戲內容有著很微妙的契合度。

  看過日本特攝節目嗎?假面騎士或戰隊之類的,最近在台灣的第四台也
  常播。遊戲裡玩家就是扮演這些特攝節目裡,反派中的天才科學家。主
  角是個可以自己製造出智性人工生命體的天才科學家(雖然實際面目是
  喪失記憶的天才外星人),因為自己製造的第一號人工生命體,被政府
  的人殘忍地凌虐致死,就只因為主角沒料到會有這種事,跟他創造的人
  工生命體說不可以反抗人類,才造成這種慘事。

  這種感覺對他來說,大致上就是自己的女兒被人殺害一樣,打擊相當大
  。於是他辭了工作,在流浪的時候,被邪惡組織挖角,成為跟政府機關
  對抗的一員。

  在主角天才的手腕下,創造出許多優秀的怪人,然後玩家可以率領這些
  怪人,去破壞都市搶錢提升佔領度,基本上就是作特攝番組中反派做的
  事情。

  但事實上,這個邪惡組織的背後,其實也只是政府為了救濟眾多失業人
  口,而出資讓遊戲中邪惡組織的參謀冥將シアシア創辦,吸收失業人口
  的一種政治手段而已。只不過依照玩家的遊戲手腕,可以反過來讓邪惡
  組織統治世界這樣而已,超扯的。


  這遊戲的樂趣,要喜歡看特攝節目的人才能體會。看膩了特攝番組中,
  總是好人勝利的橋段了嗎?那我推薦你玩這個遊戲。

  在玩這個遊戲的時候,你可以從另一個方面去體會一個邪惡組織的經營
  是多麼不易,還有他們旗下的戰鬥員過的是怎樣的生活。另外就是,怪
  人們其實也是可以很可愛的。

  我超喜歡這遊戲中的骷髏大元帥,其他像蠍子女、人偶女等等怪人也很
  有趣。

  其實我一直很想講的,就是人都是一體兩面,少有那種一體兩面的人。
  我常在討論區中看到眾人討論時,特別追打某個特定人物。我自己有時
  也會這麼做,但我不贊同這種行為就是。

  像特攝番組中常看到的戰鬥員,你在這遊戲裡可以看到他們人性化的一
  面。他們和我們一樣,不過也只是個在世道中求生存想出頭的普通人而
  已,何必總是一廂情願地一定要把人用二分法區分呢?


  這遊戲我玩了四五輪有吧,它本身活用了日本從以前延續到現在的電視
  特攝番組流行文化,算蠻有趣的。培養可愛怪人的RPG要素也很有趣
  ,我手下得力戰將、可愛的地獄大元帥。

  這遊戲也創造了愛憎小鬼這個電視番組,還有就是延續ブラウン通り三
  番目金髮美女女主角傳說,魔將キリッサ同樣是個很有魅力的傲嬌角色
  。

  遊戲初期也有點難上手,記得情報是生命線就是。


 ○巣作りドラゴン(作巢龍)

  這遊戲台灣暱稱是巢作龍,算是讓軟房子這家公司鹹魚大翻身、努力得
  到回報的作品。

  我是很狂熱這遊戲啦,在台灣跟日本也有把這作評為神作的傾向。不過
  就個人而言,那是因為這遊戲重點就是在玩H版地城守護者,加上結合
  培養怪物的RPG要素,又兼具ソフトハウスキャラ懷舊要素,過去作
  品中出現的懷念角色出來很多。加上爆笑的OMAKE MOVIE。
  結合這些眾多要素,加上軟房子一貫堅持的系統要求,才一舉讓這遊戲
  得到高評價。

  好玩是很好玩啦,尤其這遊戲裡的幾乎每個女角我都很喜歡,每個女角
  也都很有魅力,甚至連應該會被玩家懼怕討厭的:最兇最惡母龍リュミ
  ス,都意外地有著溫柔的一面:原來她是個純情愛害羞的大傲嬌!

  從這遊戲開始,SIDE STORY被大活用,リュミス的傲嬌個性
  在這些SIDE STORY中被大量表現出來,我也很喜歡這種用法
  。既不讓主軸冗長,又可以知道某些角色不為人知的一面,很有趣。


 ○南国ドミニオン

  這遊戲在台灣的評價並不好,大致上說這作品是個雷。不過我個人不這
  麼認為。

  玩過PC名作無人島物語系列嗎?玩過光榮的作品太閣立志傳系列嗎?
  南国ドミニオン大致上就是上述兩系列作品的總合。

  我並沒有去特別了解為何這作品被部分人稱為雷作的原因,因為對我來
  說,這遊戲有它獨到的魅力。雖然它是H-GAME,但請不要把玩這
  遊戲的主軸放在H上。

  相反的,請去體會這作品為什麼要設在無人島上,為什麼它要設小遊戲
  ,為什麼它要特地設成除了主角外,還有眾多NPC,而且每週還要開
  一次會議決定行動。

  這算是軟房子的一次系統上的創新測試。它打算利用這系統,去表現模
  擬某種程度上的人與人之間交際,並且利用會議,去模擬統合眾人意志
  的過程。

  PS上有個名作高機動幻想,正是這類型遊戲的代表作。

  而就如同我上面所說,這遊戲的醍醐味就是利用會議操縱眾NPC,去
  實行玩家的要求,還有就是體會玩家角色與NPC之間勾心鬥角的感受
  。我有次玩到パパ莫名其妙失蹤,當時遊戲裡訊息是說,可能是他自己
  逃跑脫出了。不過我全破以後,才知道他是被其他NPC打死了XDD

  而且遊戲裡除了共有食料可以自由取用外,自己也可以偷偷建設施藏食
  物,在遊戲過程中也可以發現別人藏食物的設施,這時就要考驗玩家的
  道德:拿、或是不拿了。

  這遊戲的一個特點,就是因為島上區域情報的設定,顯現出單人力量小
  ,得團結才能又快又順利玩下去,也因此更顯現出操控會議的重要性。
  不過這也造成遊戲難以上手的情況。

  “明明我這麼努力了,為什麼玩起來還是這麼爛呢?”

  而且這遊戲的主軸,模擬人際關係,也不是極受歡迎的題材。這類型最
  著名的,應該說是模擬市民,而既然要玩這種題材的話,我去玩模擬市
  民不是更好嗎?

  但事實上模擬市民在H的部分是簡化過的。這也是因為我們大眾對性愛
  會覺得羞愧難以啟齒的原因。但,性愛雖然難以啟齒,但它仍然是生活
  &人性中不可或缺的一部分,南国ドミニオン並沒有省略這部分,所以
  把它當H版模擬市民,更確切說是把它當H版高機動幻想來玩,比較能
  體會它的樂趣。

  另外由於此作啟用新原畫師,不是由佐佐木珠留操刀,這也引起部分反
  彈。這邊我要說句公道話,請了解為何日本H-GAME業界公司,會
  培養複數原畫師的原因。把主力放在一個原畫師上是危險的,如果那個
  原畫師跳槽了,以日本一個H-GAME公司普遍不大的規模來說,那
  根本是毀滅性的打擊。

  這邊我因為資料不足,雖然知道幾個例子,但礙於不確定而不說了,請
  有興趣的版友自己去找來看。

  南国ドミニオン玩起來很輕鬆,把心情放鬆當作去無人島觀光休息度假
  ,順便獵豔就OK了。遊戲中充滿許多會讓人會心一笑的情節,比如說
  這個女僕其實本來是個傭兵,只是活太久太孤獨,想找個人命令她XD

  而且這遊戲最精華的地方,是在它天馬行空層出不窮的各種脫出方法。
  我第一次脫出,竟然是建一條連接到有人居住陸地的大橋離開,超誇張
  的XDDD


 ○DANCING CRAZIES

  遊戲名直譯的話,是跳舞中的瘋狂們。蠻有軟房子風格的命名風格。

  這作品雖然被人評論為雷作,不過我還是玩得很愉快。

  當時這遊戲出時,也一樣被人罵得很難聽。我當時是認為這遊戲算是對
  ソフトハウスキャラ作品群有玩且喜歡的人,才會覺得好玩的ファン向
  作品。

  遊戲同樣承繼ソフトハウスキャラ一貫風格,不好上手,要玩好幾輪才
  能慢慢開始體會這遊戲的樂趣在哪。並且說真的,雖然遊戲有其本來的
  主軸,故事很完整,更難得的是,有H-GAME中為數不多的性格男
  性角色鬥犬&狂犬。

  因為遊戲中很明確描述了生離死別,並且利用這個特性,讓玩家感受角
  色存在意義,因此相對會讓人珍惜與這些角色相處的時光。但嚴格講起
  來,這是利用生死這個嚴肅的話題,來突顯人物魅力。

  這種行為好嗎?因為我個人寫作時也曾經用過這種手法,而且我討厭二
  分法,所以我不下定論,讓各位自己去判斷。

  話說回來,這遊戲雖然對我很有魅力,但那是建基在我對ソフトハウス
  キャラ遊戲軟體的了解&對過去角色的懷舊上,認真說起來,這本體就
  形成了一種在基礎上的排外;因為對不了解真昼に踊る犯罪者的人來說
  ,這遊戲中的眾多情節,可能就讓他們摸不著腦袋了。

  而且此作有大量補完都是在SIDE STORY之中,並不是說這樣
  不好,而是什麼事情都有個標準,過與不及都不好就是。

  但總的來說,在經過至少兩輪的慘澹經營後,我大約從第三輪就越玩越
  順,才開始享受到這遊戲好玩在哪裡。

  遊戲裡面也故意把真昼に踊る犯罪者裡的男主角設得非常強,比遊戲中
  最後頭目還強,這也是一種給喜歡懷舊的人的一種挑戰,蠻對我胃口的
  。

  另外這遊戲的樂趣,在於經歷大風大浪後、想追求小小的幸福那種感覺
  吧。

  女主角應該算是跟男主角晶職業很合的死神リンテール,對某些有特別
  嗜好的人來說,主角女兒姬子應該才是女主角。不過個人比較喜歡秋村
  美雪,這種好女人在現實中見不到才是。

  話說回來,這遊戲要有點年紀的上班族來玩,才能比較會體會到遊戲的
  樂趣。

  平時是普通不起眼的上班族,不過不管是誰,內心裡都有一股不可遏止
  的野性。想一個人靜靜地過活,不過有甜蜜的責任要負。外在有著壓力
  逼迫,同時自己又嚮往著各種不同的生活。

  女王蜂葉木崎唯代表著對學校生活的懷念,刃サクラ代表著年少輕狂的
  過去,姬子與美雪代表著對安定生活的渴望。死神リンテール很簡單,
  為什麼她要以無實體的形象表現在遊戲裡呢?因為她代表著我們人心中
  瘋狂破壞等等的慾望,這從男主角晶面對她都像變個人似的凶暴可以看
  出來。

  基本上這遊戲進行的過程,也是跟真昼に踊る犯罪者很像,都是接任務
  後解決,就像城市獵人H版一樣。只是它多了一個玩股票的股市,這也
  很像現實生活,很有趣XD

  這遊戲的SIDE STORY很多很繁雜,不過並不減它內容的樂趣
  。基本上我很推薦去看暴走列車三人組的SIDE STORY,很有
  晶當殺手時的狠烈味道。


 ○グリンスヴァールの森の中 成長する学園

  簡單的講就是簡化過的學園版模擬城市。

  我很喜歡玩模擬城市,相對的也覺得這遊戲不錯玩。這次的女主角照故
  事來說應該是シャルロット,基本上整個遊戲就等於類似是在發展她的
  身體血管之類的感覺,也是因為我喜歡模擬城市的緣故,這遊戲在培養
  發展這個學園時,我玩得很高興。

  這作品我沒聽說它有傳雷作的評價出來,也跟它跟前面的作品比起來,
  比較容易上手的緣故有關吧。

  承繼軟房子一貫的風格,這遊戲的第一裡女主角,毫無疑問就是跟男主
  角同樣是長壽種的ヴィヴィアン。雖然遊戲重點是在建設學園讓都市成
  長,但在輪回PLAY的前提下,ヴィヴィアン才是真正的第一女主角
  啊~~~。

  這是軟房子一貫的風格了,連レベルジャスティス也是要玩好幾輪後,
  才會發現該說是男主角真實身分的正妻,都是那種玩好幾輪才會發現的
  類似隱藏的存在。

  說隱藏也不太對,因為這些人物一開始就擺明放在那裡給你看,只是ソ
  フトハウスキャラ很喜歡把他們心中的第一女主角劇情藏得很好,算是
  給喜歡他們風格的FAN的禮物吧。

  這遊戲我強烈推薦要玩他個好幾輪,把ヴィヴィアン的劇情跑完,玩家
  才會知道為什麼軟房子的傲嬌女角色會這麼受歡迎,絕對不是只因為之
  前流行傲嬌個性的女角而已。


 ○王賊

  這款評價算還不錯,不過我個人不是很喜歡。因為它周回PLAY的要
  素不強烈,周回PLAY純粹變成只是練功成分居多,可惜。

  我記得這遊戲大約是出在戰國蘭斯發售的時段,當時還有討論戲稱最近
  H-GAME業界是不是流行戰略風,不過這不重要就是。

  身為軟房子第一次嘗試製作戰略型遊戲的首發,我認為這部作品表現得
  中規中矩,已經有良作的水準了。有些人評價會不好的原因,是因為戰
  略題材在遊戲業界已經被用到爛,優秀的神作一堆,玩家們的胃口已經
  被養大,自然覺得王賊不夠好玩。

  不然很簡單,請想比的玩家去拿戰極姬來玩,玩過戰極姬SLG部分後
  再來玩王賊的戰略部分,你應該會感動到連馬眼都流出眼淚來。

  王賊的表面女主角是アルイエット,但包含人氣在內,其實真正的女主
  角是有著妹屬性的リディア。我個人是比較喜歡アルイエット啦,個人
  比較念舊,遊戲中相處時間長的アルイエット多我來說比リディア有優
  勢許多。

  這遊戲的反派角色也是一絕,原來打到最後大家都是一家親。不過堂堂
  一個霸王竟然因為受傷緣故而不能生育,這也實在是有慘到。

  話說回來我比較希望玩ヴィスト王國方面的劇情,主角這邊的劇情過於
  王道,有點無聊。


 ○ウィザーズクライマー

  這遊戲H度不能算高,而且我不太喜歡師生戀。

  基本上這遊戲把它當作美少女夢工廠來玩就對了,而且遊戲中很貼心地
  附加塔的要素,讓玩家可以測驗自己培養出來的徒弟有多強。輪回PL
  AY的要素也很強,有著很多可以培養的技能,而且就算都完成了,也
  可以挑戰拿各種武器的最強種。

  但把這遊戲當作美少女夢工廠來玩的話,有著幾個不能彌補的缺憾。首
  先就是不能換衣PLAY,這怎麼可以呢,美少女夢工廠裡我最喜歡的
  就是替女兒換上各種漂亮衣服,遊戲裡竟然沒有!Q口Q

  另外就是徒弟的結局跟美少女夢工廠相比,實在是太少過於單調了,可
  惜。


  遊戲裡大奶徒弟依然是第一表面女主角,不過ヴィオラ要說是第一裡女
  主角的話,感覺又有點不夠份量,跟遊戲主體一樣,很微妙。

  你不能說它是爛作,而離神作又差不少,要說好玩是不錯玩,可是又少
  了點什麼東西。這部作品同樣承繼軟房子精神,在龍之塔上面守塔的那
  隻公龍,想必會讓玩過巢作龍的人會心一笑就是。


 ○DAISOUNAN

  因為一開始就沒有對這遊戲抱持過大的期望,我在玩過後也沒有什麼失
  望感,反倒是因為抱持著平常心,倒是發現不少許多好玩的地方。

  如果有關注日本流行動態的人,應該知道日本現在非常流行所謂執事之
  類的東西,而且由於日本年輕男性普遍有喜歡強勢女性的傾向(這是好
  聽說法,不好聽的說法是不想負責任,想依賴強勢有主見的女性。),
  其實大遭難的劇情算是跟著時下日本流行趨勢在走。

  大遭難?這是什麼?說穿了就是DAISOUNAN寫成漢字的樣子,
  這個有點日文程度的人都會知道,我這邊不多提。

  這次遊戲蠻簡單的,簡單到我竟然可以搶在日本人攻略WIKI前面,
  寫出一個比當時日本攻略WIKI還迅速完整的首發攻略。

  …大概軟房子有聽到日本玩家的心聲,這次狠下心來降低遊戲難度了吧
  。

  遊戲本身並不難,主要是麻煩在機率問題。這遊戲很多行動成功與否,
  都取決於機率,機率高到這遊戲的SLG成分,被戲稱為遊戲的SLG
  ,等於SAVE/LOAD GAME的前三個字母縮寫。

  同樣,如果玩家只是要玩劇情看H場景,那這遊戲會被稱為KUSO 
  GAME也不是沒道理。為了要觸發遊戲情節,就得費心地把特定角色
  湊到特定格子裡去。幹!這是什麼爛設定?寫程式觸發條件的怎麼不去
  死一死!?

  話說回來我是覺得沒差啦,反正時間久了,該觸發的總是會觸發,而且
  我重點也不是放在這上面。

  遊戲樂趣在於對未知區域的冒險,另外就是蒐集大量各式道具,把各種
  怪物當小孩宰好玩。看整個地圖以根據地為中心,擴散出漂亮的道路,
  方便我通行,然後整個地圖佈滿我與NPC完成的建築物,感覺就很有
  成就感。

  所以我很討厭會跑來拆建築物的怪物,破壞我心血結晶的傢伙。可惜不
  能建類似長城之類的牆,不然當作蠻荒時代的模擬城市也蠻好玩的。

  而且這次在劇情的第二部分,初期有著兩人一組利用原生生物當部隊互
  打的部分,這邊算是南国ドミニオン人際關係部分的強化,也算蠻有趣
  的。

  有人說這是雷作,我並不這麼覺得。不管是劇情、系統、甚至是作畫,
  大遭難都保持軟房子一貫的風格與水準,並沒有特別失格的地方。要說
  是雷的話,倒不如說是有部分玩家對本作的期待過高,在玩到遊戲之後
  ,難掩失望的心情,所以才會有這作品是雷作的評語出來。

  事實上這遊戲仍然保持著我前面說的ソフトハウスキャラ的幾個強烈風
  格,富創新、勇於嘗試的特點仍然沒消失。

  拿ソフトハウスキャラ跟ALICE SOFT比,其實是不太恰當的
  ,這就像是拿LP比雞腿一樣,幹!這能比嗎?人家ALICE SO
  FT都可以說是快老到成精了,在日本H-GAME業界已經算是龍頭
  地位了喔。


●結語

ソフトハウスキャラ是一個蠻異類的公司。在日本H-GAME業界普遍有
吃老本的情形發生的情況下,軟房子照樣堅持自己的理想。雖然老是被人罵
出的遊戲是雷作,不過他們還是維持初衷,一直以來力求創新圖變。雖然可
能優點難以普及令大眾接受,但相反的,只要靜下心慢慢鑽研這家公司出的
作品,各位應該都能像我一樣,在每個ソフトハウスキャラ的遊戲中找到自
己嚮往的樂趣。

遊戲難上手是他們的缺點,但軟房子能在日本變成H-GAME業界的中堅
公司,也有著他們的道理存在。

我寫這篇的用意,就是希望能有更多人因為我這篇文,去靜下心來發現這公
司軟體優秀的地方,可以的話更希望有更多人能像我一樣,去享受到軟房子
遊戲中蘊含的樂趣,而不是只流於表面形式,人云亦云的說這些遊戲是雷作
。

就像我上面講的一樣,我討厭二分法,也認為很多事情都不能只看表面。其
實只要靜下心來去觀察,在很多地方都常有讓人意想不到的優點,不過這就
得看各位的功力了。僅此。
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  • 3月 16 週六 201315:34
  • 近藤和久版邱貝雷G3 ゲー.ドライ


  本機作為哈曼.坎恩專用機,出現在近藤和久筆下漫畫「機動戰士Z鋼彈」。
 




01dc60f9ce72014b4a448acde0c2cf29
  哈曼.坎恩在本
作中所駕駛的機體,
就是別名ゲー.ドライ
的邱貝雷G-3。
  身為MA艾爾梅
斯的直系機體,邱貝
雷G-3具備從MA
變形至MS的機能,
擁有高匿蹤性與高機
動性,其火力強大程
度更是一般MS無法
比擬。



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  • 3月 15 週五 201313:00
  • 機動戰士鋼彈 天空的學校 天鵝鋼彈

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  聊天時有人提到天空的學校,興趣來了去查閱天空的學校相關資訊,在單行本
第十二集後記中看到「天鵝鋼彈是最美的鋼彈」之類發言,因此針對天鵝鋼彈做進
一步調查。
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  • 3月 15 週五 201312:57
  • 黑色三連星的噴射風暴攻擊

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  黑色三連星以三機編隊展開攻擊的「噴射風暴攻擊」,聞名於整個鋼彈歷史中。
 
  噴射風暴攻擊簡言之就是三台MS排成一列,對同一個目標展開連續攻擊。黑色
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  • 3月 15 週五 201312:54
  • 德姆試寫

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  當吉翁軍在一年戰爭初期以MS於宇宙獲得大勝利後,卻在入侵地球的局地
作戰中陷入泥沼當中。
 
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