本質はコスト8攻撃型MS。固有スキルはおまけような物。
DMM版鋼彈網路大戰遊戲網址:
https://dmg.gundam-network-taisen.jp/
ステータス | Lv.1 | Lv.100 | 覚醒値5 |
---|---|---|---|
HP | 3,000 | 10,425 | 10,425 |
EN | 3 | 3 | 5 |
攻撃力 | 4,096 | 14,233 | 16,793 |
防御力 | 3,072 | 10,675 | 12,595 |
機動力 | 153 | 228 | 247 |
制圧力 | 85 | 253 | 295 |
機體本身是高攻低防(相較於其他COST8)的COST8攻擊型前列MS,對人戰上相對不利一些。防禦力比較弱、機動力沒有比人高,被同樣COST8機體打到的話,相較於前列平衡型&前列防禦型較無優勢。
↑它的固有技能是全体攻撃力増加攻撃Ⅳ
スキル効果 | |||
---|---|---|---|
<機体行動時> 味方全機の攻撃力を(n × 機体コスト)%増加する(8ターン)。敵単機に攻撃を行う。 |
|||
スキルLv | Lv.1 | Lv.10 | 覚醒値5 |
補正値 (n%) |
6.64% | 21.68% | 30% |
発動率 | 17.00% | 35.00% | 40.00% |
必要強化 ポイント |
- | 50,000 | 100,000 |
最高增加我方全體30%攻擊力。
發動率最高40%和其他機體主動技能發動率一樣,戰鬥時能不能適時發動、算是一直以來每一台機體都有的問題。也是因為這個機率性亂數的存在,讓遊戲內戰鬥存在變動&不確定性。
機體本身能力,在實戰上面對目前一邊以COST7為主力的玩家而言,就算是COST8機體內、它較為弱勢的防禦力,比起COST7機並無大礙(所以COST8機在目前還是算吃香)。
如果是和強力玩家作戰的對人戰,在預設對手是COST9+COST8的隊伍組成前提下,ヤクト・ドーガ(ギュネイ機)會成為它的弱勢。
若要追求泛用性, 【始動】防御機動増加Ⅳ 是補強這台機體弱點、讓它可以活躍於各方面的不錯選擇。
這邊必須要先說明的是,根據我個人經驗,弱課金、無課金、中課金玩家手頭上的機體,在初期會相對性較少。因此以初期來講,會比較偏向使用泛用性高的機體。
ヤクト・ドーガ(ギュネイ機)學【始動】防御機動増加Ⅳ的話,它在出手速度&生存能力上都會有不弱的強化,加上其自身固有技能可以增加部隊全體攻擊力,在打像是高HP高攻防的活動イペント戦頭目時,可以更穩定提升部隊全體傷害輸出。且學此技能在打一般目前以COST7為主力的普通玩家時,增加的速度可以更快出手,增加的防禦可以讓ヤクト・ドーガ(ギュネイ機)有更大的容錯率&施放技能的出手機會,算是不錯的選擇。
但如果是和頂尖玩家打的話,學【始動】防御機動増加Ⅳ增加的機動力有不小的機率,會被頂尖玩家用複數 【始動】全体機動力増加Ⅳ 疊出來的更高機動力蓋過去。增加的防禦力也不夠頂尖玩家高暴力大傷害打兩下。
因此如果是想要和頂尖玩家拼的話,ヤクト・ドーガ(ギュネイ機)可能會學 【始動】攻撃機動増加Ⅳ 比較好一些,前提是玩家自己的MS隊伍也有疊足夠的【始動】全体機動力増加Ⅳ。基本上以我玩到現在十季以上的經驗來講,和頂尖玩家對戰的話,機動力不高通常連出手機會都沒有就會被打到死。然後ヤクト・ドーガ(ギュネイ機)的特徵是攻擊力高,和頂尖玩家打的話通常是拼單次出手的瞬間傷害,因此增加攻擊力個人感覺蠻必要的。
只是如果學【始動】攻撃機動増加Ⅳ 的話,打活動イペント戦頭目的生存能力就會下降,會比較不利。基本上打活動イペント戦頭目,通常都不會單回合秒殺BOSS,加上ヤクト・ドーガ(ギュネイ機)是前列機,被高攻擊力的BOSS打的機會不小,因此打活動イペント戦頭目會比學【始動】防御機動増加Ⅳ不利很多。
然後還有一個技能空格,就沒得選擇、學 貫通攻撃Ⅳ 。
目前以我個人所知,也是有玩家讓COST8機學始動全體系列技能。ヤクト・ドーガ(ギュネイ機)是否適合學 【始動】全体攻撃力増加Ⅳ ,說真的我不知道。讓這台攻擊型MS學【始動】全体機動力増加Ⅳ的話感覺有點怪怪的,不知道效果如何就是了。主要是如果能湊到這些東西,那理論上如果是重課金玩家的話,照理講會有戰力更強、更適合學 【始動】全体機動力増加Ⅳ的 サザビー存在。我是沒抽到サザビー:
我單純是看戰報看到頂尖玩家讓サザビー學【始動】全体機動力増加Ⅳ,看起來挺好用的樣子就是了。
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