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神魔之塔身為全台灣最大的手機轉珠遊戲,經歷輝煌、衰退與復甦

最近因為總算又抓到玩家需要的地方,而又開始復甦

水色小築站長將在本文試著羅列出玩家想要的要點去分析做為參考

(本文將試著以過去水色小築站長在公司做報告的經驗方式來書寫)

 

 

 


 

玩家需要什麼?

 

1.娛樂性

2.成就感

3.收集癖好

4.流行性

 

為了提高營收,在遊戲推出之際爭取曝光率應是要點之一,

 

當成功吸引玩家目光後,如何讓玩家對遊戲產生黏著性,會是留住顧客,進而刺激消費的重要因素

參照時下已存在之手機遊戲如神魔之塔、龍族拼圖,每日登入贈送獎品,經實證可容易讓玩家每日登入

經刷卡購買虛擬貨幣消費,也有研究報告指出,可讓玩家不自覺之間投入大量消費,提升營業額

 

 

在手機遊戲內容方面,考慮手機遊戲的方便性,

敝人認為遊戲內容關卡不宜過長,並且須讓玩家可即時中斷後,忙完手邊工作可繼續接續玩

關卡內容的難度可成為網路討論話題性,但難度過高會帶給玩家挫折感,進而厭棄

因此如何設計關卡難度,讓玩家有通過難關之後的成就感,個人認為也是重點之一

 

在刺激消費上,經過上述前提,敝人認為同一種功能卡片,需要設計可免費得到的卡片&強力石抽卡

舉例來說就是類似巨蟹宮&機械原龍之間的差距

 

 

根據網路研究報告,一般大部分網路或手機課金遊戲,

大部份營收來自20%課金玩家

80%無課金與低課金玩家提供的課金收入雖低,但可提供人氣&吸引更多課金玩家,提供流行性

 

在這些考量之下,加上提供課金玩家可展示擁有特定卡片之成就感

敝人再度強調,出於營業收益考量,製作強力石抽卡&免費替代功能性卡片,是遊戲設計重點之一

另一個舉例為邪魔史萊姆與雙子宮之間的差別:

 

而在滿足收集癖好這個選項之上,設計成系列的強力石抽卡片,並且舉辦活動吸引玩家課金
經實證是極為有效的營收方式

 

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日本知名手機轉珠遊戲龍族拼圖,採用方式為:

設計強力有用石抽系列卡片,利用屬性不同,做出同功能不同屬性的系列卡片,

並且以名為“神祭”的限時促銷活動,吸引玩家大量消費

 

經日本具有公信力之網路系統統計,龍族拼圖利用包括此方式的種種促銷手腕,

獲得極大營收

 

同樣呼應前述內容,龍族拼圖遊戲在設計上,

以相同技能的強力石抽卡&可免費取得的弱化免費卡,這種明顯有比較的方式,刺激玩家課金消費

 

而在課金之際,由於系列卡片的多樣性,可讓玩家在未抽到目標之際,降低玩家失落感,

並且刺激玩家再度消費

以遊戲術語而言,就是讓玩家抽到其他卡片組隊的成員後,試著組其他隊伍來玩,讓玩家花錢抽更多卡片組更多隊伍

 

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以神魔之塔舉例的話,

如何讓畫師畫出迎合台灣社會大眾流行風格的圖片,吸引玩家儲值消費課金抽卡,會是遊戲經營重中之重

 

在這個前提之下,參照龍族拼圖成功模式,

週期性推出系列性卡片抽卡機率提昇,讓玩家花錢抽到系列卡片,

滿足玩家收集慾望&降低玩家課金後的失落感

會是提昇遊戲課金營收的重要法門

 

週期性推出系列卡片,以神魔之塔舉例,可明顯看見營收增加的,就是推出西遊神抽獎機率增加:

  

神魔之塔 西遊神加倍42抽全紀錄,白金抽卡密技大放送!

(這篇是過去水色小築站長替他站寫的遊戲文章)

 

依據過去神魔之塔抽卡紀錄,明顯可見在神魔之塔推出強力又實用的西遊神加倍抽之際,

在坊間均引起大量抽卡熱潮

 

 

且西遊神在潛能解放後亦為強力有用卡片,依舊可持續抽卡熱潮

 

考慮到神魔之塔玩家客層,在農曆新年13歲~18歲青少年得到可自由運用壓歲錢時,

推出西遊神加倍抽,會是可期待營收最大之際

 

 


 

如何持續讓玩家消費?

 

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為延續遊戲壽命,不停推出遊戲新玩法是遊戲公司重中之重

 

如龍族拼圖在2014年年末約11月開始,製作人山本嘗試以推出新卡片的方式

強硬推銷玩家使用所謂+珠的新玩法

站在公司延續遊戲壽命的出發點來看,這是非常必要的行銷手腕

 

以龍族拼圖為例,龍族拼圖在2014年間,強力隊伍構成已有既定模式,

缺乏橫排屬珠強化的寵物,因為難以提供玩家單回合大爆發,為玩家所嫌棄

 

但以長久經營眼光來看,僵化的組隊方式,

將會造成遊戲設計上推出新卡吸引玩家課金購買的難處,也會讓玩家失去對遊戲的熱情

 

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以神魔之塔為例,解放妲己過於強力,讓不少玩家以解放妲己做為萬用組隊

從遊戲公司角度來看,以長遠角度而言,會降低玩家課金慾望

 

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龍族拼圖也遭遇到火龍女+呂布的隊伍過於強力的問題

但龍族拼圖採用疏通方式,設計火龍女+呂布隊一波爆發流較難過的關卡

(BOSS在限定回合內會吸收幾COMBO以下的攻擊)

但同時也讓火龍女+呂布隊,在撐過限定回合數後,可以用一波爆發帶走

 

在設計上,火龍女究極進化,也提供6COMBO增加1.2倍傷害的優惠

吸引火龍女玩家打出高COMBO,而不是用傳統的1COMBO爆發

 

以上舉例在在說明:

在光鮮亮麗外表下,創意才是課金遊戲持續發展的重要因素之一

 

 


 

玩家究竟要什麼?

 

 

以玩家角度而言,玩家要強力卡片

讓玩家可以向同儕炫耀,或者過關取得成就感

 

但以公司角度而言,控制遊戲平衡、提高營收、增加遊戲壽命才是重中之重

以同性質不同屬性的系列卡片,提供玩家課金慾望&降低玩家課金後的失落感

敝人認為是刺激玩家消費、提高營收的重點之一

 

我們必須滿足玩家的慾望,玩家才會願意消費

因此知道玩家的需求,不和玩家所需背道而馳,讓玩家覺得花錢花得值得,這樣才是刺激收益提昇的不二法門

 

 

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